17 und 4 System

Ein Artikel aus der Rubrik Geschicklichkeitsspiele.

Der gewöhnliche 17-und-4 Spieler wird kaum Nutzen aus dem Wissen ziehen können, daß es 1326 verschiedene Möglichkeiten gibt, mit zwei Karten alle Summen zwischen 2 und 21 zu erreichen und daß es 564 Möglichkeiten gibt, zwei Karten so zu kombinieren, daß sie die Summe 16 oder mehr ergeben. Aber er kann sich das Spiel erleichtern, wenn er über die mathematischen Kenntnisse und das Gedächtnis von Edward O. Thorp, eines amerikanischen Mathematikers, verfügt, der ein äußerst erfolgreiches System für seinen persönlichen Gebrauch entwickelt hat.

17 und 4 ist ein relativ simples Spiel. Dies die Regeln: Der Spieler muß solange Karten von der Bank beziehen, bis er 21 oder weniger in der Summe hat, und er gewinnt, wenn er mehr hat als der Bankhalter. Das As zählt 11, Figuren 10, der Rest das, was sie angeben. Bei zwei Spielern sieht das so aus: Der Bankhalter gibt sich und dem Mitspieler je eine verdeckte Karte, dann seinem Gegenspieler eine offene Karte. Der Gegenspieler muß sagen, ob er stoppen oder ob er zusätzlich Karten haben will, um seine Summe zu steigern. Dabei muß er daran denken, daß er bei Summen über 21 das Spiel verloren hat. Wenn der Gegenspieler stoppt, muß er seinen Einsatz abgeben. Daraufhin bezieht der Bankhalter eine oder mehrere Karten, und zwar offen, und setzt gegen den Gegenspieler. Für den Bankhalter gilt natürlich auch, daß er die 21 nicht überschreiten darf.

Der amerikanische Mathematiker Thorp ging von der Tatsache aus, daß die Karten nicht nach jedem Spiel neu gemischt werden. Daraus folgerte er, daß nach der Benutzung bestimmter Kombinationen die “Chancen” eher den Spieler als den Bankhalter begünstigen. So ermittelte er, daß der Spieler einen “günstigen Prozentsatz” von 3,3 Prozent gegenüber dem Bankhalter besitzt, wenn die Fünfer-Karten gespielt worden sind. Dagegen besitzt der Bankhalter einen “günstigen Prozentsatz” von 2,7 Prozent gegenüber dem Gegenspieler, wenn die Asse gespielt worden sind.

Wichtig ist, daß der Spieler alle gespielten Karten im Gedächtnis behält. Und er muß sofort wissen, wie sich seine Situation zum Vor- oder Nachteil verändert hat, wenn bestimmte Zahlen-Kombinationen gespielt worden sind. Allerdings: Wollte ein Spieler das alles nachvollziehen, müßte er sich während des Spiels einer Rechenmaschine bedienen – wie Thorp es tat. Dann wäre jeder Spieler in der Lage, genau zu wissen, ob er im Vorteil oder im Nachteil ist – selbst nach der ersten Runde schon. Entsprechend könnte er sein Wettangebot gestalten.
Ein komplizierteres System dürfte kaum je ausgearbeitet worden sein. Feststeht, daß kaum ein erfolgreicheres jemals erfunden wurde. Thorp war selbst bei vorsichtigster Wettgestaltung in der Lage, bis zu 2000 Dollar in einer Nacht binnen vier Stunden in den Klubs des amerikanischen Spielerparadieses Las Vegas zu gewinnen – bis man ihn nicht mehr zum Spiel zuließ.

Schlagwörter: , ,