Binokel

Ein Artikel aus der Rubrik Geschicklichkeitsspiele.

Binokel ist ein süddeutsches Kartenspiel für zwei Teilnehmer. Sind vier Personen beisammen, sechs oder mehr, spielen diese je zu zweit ihr Binokel für sich. Durch Kartenziehen werden die Partner bestimmt.

Benötigt werden zwei Skatspiele, aus denen die Siebenen und Achten herausgenommen werden, so daß zweimal vierundzwanzig Karten, achtundvierzig also, im Spiel sind. Ihre Werte: As = 11, Zehn = 10, König = 4, Dame = 3, Bube = 2, Neun = 0.

Jedem Spieler werden vom gut gemischten Pack zwölf Karten zugeteilt. Dann wird die folgende Karte vom Stapel (Pack, Talon) aufgedeckt. Ihre Farbe bestimmt den Trumpf. Deckt der Kartengeber zufällig eine Neun auf, darf er sich dafür 10 Punkte gutschreiben. Die restlichen Karten werden verdeckt auf die querliegende aufgedeckte Trumpfkarte gelegt. Zunächst spielt die Trumpffarbe keine Rolle! A spielt eine Karte aus, B wirft zu oder übernimmt den Stich, wobei Bube über Neun geht, Dame über Bube und Neun, König über Dame, Bube und Neun und so fort. Auf die Farbe kommt es dabei nicht an, man kann also eine Pik-Dame mit dem Herz-As übernehmen, auf einen Karo-König einen Herz-Buben abwerfen. Nach jedem Stich nimmt zuerst jener eine Karte vom verdeckten Talon, der den Stich machte. Dann nimmt sich sein Spielgegner eine. Wieder wird ausgespielt, ein Stich eingeheimst und so fort, bis der Talon aufgebraucht ist. Legt der Gegenspieler auf eine ausgespielte Karte eine solche gleichen Wertes, also etwa Bube auf Buben, Zehn auf Zehn …, geht der Stich stets an den Ausspieler!

Bis hierher sieht das sehr simpel aus. Der Witz aber liegt im “Melden”. Bestimmte Kartenfolgen haben nämlich ihren gewissen Wert:
1. Mariage = König und Dame in derselben Farbe -20 Punkte, in der Trumpffarbe = 40 Punkte.
2. Quintmajor = As, Zehn, König, Dame und Bube in der Trumpffarbe = 150 Punkte.
3. Binokel = Pik-Dame und Karo-Bube = 40 Punkte.
4. Zweifach-Binokel = zwei Pik-Damen und zwei Karo-Buben = 80 Punkte.
5. Grand-Binokel = Pik-König, Pik-Dame und Karo-Bube = 80 Punkte.
6. Vier Karten gleichen Wertes in vier verschiedenen Farben: vier Asse = 100 Punkte, vier Könige = 80 Punkte, vier Damen = 60 Punkte, vier Buben = 40 Punkte. Zehnen und Neunen gelten nichts.
7. Acht Karten des gleichen Wertes: acht Asse = 1000 Punkte, acht Könige = 800 Punkte, acht Damen = 600 Punkte, acht Buben = 400 Punkte. Zehnen und Neunen gelten wiederum nichts.

Melden darf immer nur, wer den letzten Stich machte, und zwar nachdem jeder Spieler sich eine neue Karte vom Talon nahm. Die eingeheimsten Stiche werden natürlich stets der Handkarte eingeordnet, denn andernfalls wären Meldungen kaum möglich. Der jeweilige Punktwert der Meldung wird dem Spieler gutgeschrieben. Wer meldet, legt die entsprechenden Karten offen aus. Sie sind aber nicht “tot”, sondern dürfen sowohl zum Ausspielen als auch zum Zuwerfen vom Spieler weiterverwendet werden.

Hat ein Spieler mehrere Meldungen zugleich in der Hand, darf er sie zwar alle ansagen. Aber er wird dies besser nicht tun, sondern sich zunächst nur auf die höchstwertige Meldung beschränken. Warum? Weil er ja alle Meldungen offen auslegen muß. Durch viele offene Karten aber “decouvriert” er sein Blatt. Das heißt, daß sein Gegner mehr Einblick gewinnt, als dies für den Melder günstig ist. Der Gegner überseht dann nämlich, welche Karten er selbst ausspielen oder zugeben kann, um für sich selbst Vorteile zu erzielen.

Nachdem der Talon aufgebraucht ist, nehmen die Spieler alle ihre Karten, auch die offen daliegenden, zusammen. Sie haben jetzt also eine Handkarte, die recht umfangreich ist. Die zweite Spielphase beginnt, das Abspielen. Jetzt darf nicht mehr gemeldet werden. Die ausgespielte Farbe muß bedient werden, wobaei natürlich derjenige den Stich bekommt, der dei Karte höheren Wertes zugibt. Wer nicht bedienen kann, muss mit Trumpf stechen. (Die Trumpffarbe wurde ja zu Spielbeginn ermittelt.) Kann der Spieler weder bedienen noch stechen, wirft er eine beliebige Karte zu. In dem Fall geht der Stich immer an den Ausspieler, auch dann, wenn die zugeworfene Karte einen höheren Wert hat als die ausgespielte. Wer den allerletzten Stich macht, bekommt dafür 10 Punkte gutgeschrieben.

Es kommt darauf an, als erster 1000 Punkte einzuheimsen. Gelingt dies schon beim ersten Spiel oder gar in dessen erster Phase – acht Asse = 1000 Punkte -, so ist das Spiel in dem Moment beendet, da einer die 1000 Punkte erreicht hat.

Hat aber nach dem ersten Spiel keiner 1000 Punkte, wird ein zweites Spiel gemacht, mitunter auch noch ein drittes. Die Punkte des zweiten und dritten Spiels werden denen des ersten zugerechnet. Sobald ein Spieler seine stolze Tausend ansagen kann, werden die Karten geworfen. Ein Weiterspiel hätte ja keinen Sinn mehr.

Man kann Binokel auch um Geld spielen. Der Verlierer zahlt für jeden Punkt der Differenz zwischen seiner erreichten Punktzahl und den 1000 Punkten des Siegers an diesen einen Zehntelcent. Beispiel: A = 1000; B = 300; Differenz = 700. B zahlt also an A 70 Cent.

In der Spielpraxis wird man bald merken, daß man das Glück durch geschicktes Ausspielen, durch Ansich-Bringen oder Abgeben von Stichen entscheidend steuern kann. Hierfür können keine Tips gegeben werden. Die Erfahrung ist die beste Lehrmeisterin.

Schlagwörter: , ,