Bridge

Ein Artikel aus der Rubrik Geschicklichkeitsspiele.

Bridge (spr. bridsch) heißt Brücke. Unter diesem englischen Namen hat sich um die vorletzte Jahrhundertwende ein im Orient entstandenes Kartenspiel nach Europa verpflanzt, welches zunächst in Südfrankreich, dann aber auch in England, und nach dem ersten Weltkrieg in Deutschland immer mehr Verehrer fand.

Im Orient soll das Spiel den Namen “Khedive” haben; der Rame Bridge, Brücke, stammt wohl daher, weil das Recht der Wahl bestimmter Spiele vom Geber auf den Partner “übergeht”. Es wird mit Whistkarten (52 Blatt) zu vier Personen gespielt, wobei eine jedoch nur als “Strohmann” tätig ist.

Von den bekannten Spielen, Whist usw., unterscheidet es sich grundsätzlich durch eine andere Wertordnung der vier Farben. Bei der Trumpfwahl ist nämlich die Reihenfolge nach ihrem Wert folgende: Herz (Coeur), Eckstein (Karo), Kreuz (Treff), Schüppen (Pik). Der Partner des Gebers, sein Visavis, hat nach bestimmten Vorbereitungen seine Karten offen auszubreiten und die Spielführung vollständig dem Geber zu überlassen, der somit allein gegen seine beiden Gegner kämpfen muß. Die ausgebreitete Karte wird Strohmann, Blinder, Mohr oder Dummy genannt. Die “Zehn” rangiert hinter dem Buben; As, König, Dame, Bube, Zehn heißen Figuren oder Honneurs; die Partei, die mindestens drei von ihnen hat, hat bei der Berechnung besondere Vorteile. Wie beim Whist ist es üblich, zwei Kartenspiele mit verschiedenen Rückseiten zu gebrauchen, auch werden die Plätze wie beim Whist bestimmt, wobei die Asse als “Eins” gelten, also Pik-As die niedrigste Karte ist! Nach jedem “Robber” ist es auch üblich, daß je einer der Partner seine Partei wechselt.

Die Karten werden einzeln verteilt, je Mitspieler 13 Blatt; der Spieler links vom Geber erhält die erste, er hat Vorhand, der Geber die letzte Karte.

Die Spielart ist wie beim Whist erklärt; auch beim Bridge hat die Partei gewonnen, die die meisten Stiche erhält, also mindestens sieben. Alle über sechs erhaltenen Stiche heißen auch hier “Trick” und werten bestimmte Gewinnpunkte nach Farbe des Trumpfs, wobei Großschlemm (alle Stiche) und Schlemm (12 Stiche) sowie die Honneurs noch besondere Gewinnpunkte (Points) zählen, die jedoch nicht zur Erlangung eines Robbers mitrechnen, da dieser allein durch Tricks auf 30 Gewinnpunkte gebracht werden muß. Ein Robber wertet 100 Gewinnpunkte.

Die Gewinnpunkte der Tricks sind: In Pik 2, in Treff 4, in Karo 6, in Coeur 3, im “Ohnespiel” (ohne Trumpf) 12. Drei Honneurs (Figuren) in Händen einer Partei haben den Wert von 2 Tricks (also in Pik 4, Treff 3, Karo 12, Coeur 16). Vier Honneurs = 4 Tricks (wenn in einer Hand = 8!). Fünf Honneurs = 5 Tricks (in einer Hand allein = 10!). Beim Ohnespiel: 3 Asse = 30 Punkte, 4 Asse = 40 (in einer Hand = 100) Punkte. Schlemm = 20, Großschlemm = 40, Robber = 100 Punkte (Konsolation).

Vielfach üblich ist, daß ein Partner, der keinen Trumpf besitzt, 2 Tricks gut erhält (Schikane).

Alle Gewinnpunkte werden notiert und erst am Schluß eines Robbers verrechnet.

Nach Verteilung der Karten hat der Geber das Spiel zu bestimmen (er ist stets der Spieler) oder dieses seinem Partner zu übertragen (Brücke, Bridge), der nicht zurückschieben kann. Die Bestimmung des Spiels erfolgt in Nennnng einer Trumpffarbe oder in dem Wort “ohne”, in welchem Fall ohne Atout (Trumpf) bespielt wird. Der Geber überträgt in der Regel die Bestimmung seinem Partner, wenn er weder ein “Ohnespiel” noch ein “Rotspiel” (Herz und Eckstein) hat. Hat sein Partner auch ein solches nicht, so kann der immer noch ein billigeres “Schwarzspiel” (Kreuz und Schüppen) bestimmen. Niemals darf der Partner vor der Übertragung bestimmen, tut er es, so können die Gegner das Spiel werfen (für ungültig erklären), es sei denn, daß die Gegner bereits “Kontra” angesagt haben. Nach Bestimmung des Spiels steht es der Vorhand frei, “Kontra” zu sagen, ja, sie darf sogar ihren Partner fragen: “Darf ich?”, worauf der entscheidet. Wird “Kontra” angesagt, so darf Geber ebenfalls seinen Partner fragen: “Darf ich?” Stimmt dieser zu, so kann er “Re(kontra)” ansagen, worauf in derselben Weise die Gegner noch “Super(kontra)” und der Geber wieder “Hirsch” (scherzhafte Steigerung von Re = Reh) ansagen kann. Diese Ansagen bedeuten jedesmal Verdoppelungen der Gewinn- bzw. Verlustpunkte, so daß eine Partei, die “Kontra” sagt, doppelt, die “Re” sagt, vierfach, die “Super” sagt, achtfach und die “Hirsch” sagt, sechzehnfach verliert oder gewinnt.

Nach diesen Formalitäten spielt Vorhand aus, num legt der Strohmann (Blinde usw.) als Partner des Gebers seine 13 Karten offen auf den Tisch, nach Farbe und Folge geordnet, und gibt unter Enthaltung jeder eigenen Meinung nach Anweisung des Gebers (seinem Partners) Karten in die Stiche, bzw. spielt die bezeichneten aus. Nur in dem Fall, daß der Alleinspieler irrtümlich eine Farbe verleugnet (nicht bedient), darf der Strohmann seinen Partner auf den Irrtum aufmerksam machen! Auch ist es dem Strohmann nicht gestattet, die Stiche, die sein Partner mit den aufgedeckten Karten nimmt, einzusammeln, er muß dieses seinem Partner überlassen. Hat eine Partei “Buch gemacht”, 6 Stiche erhalten, so legt sie die weiteren Stiche als Tricks gesondert ab, niemals dürfen die Stiche durcheinandergemengt oder eingesehen werden.

Verleugnet ein Spieler eine Farbe (Renonce machen, nicht Farbe bekennen), so erhält seine Partei 3 Straftricks und kann es höchstens bis auf 28 Punkte bringen, also keinen Robber mit dem Spiel ausmachen. Die Gegenpartei kann sich auch die 3 Straftricks als Gewinntricks zusprechen, wenn sie dadurch keinen Robber ausmacht. Jede Verleugnung wird besonders bestraft, niemals aber darf ein abgelegter Stich deshalb wieder aufgenommen oder eine Richtigstellung verlangt werden. Wer mit Absicht verleugnet, wird als Falschspieler angesehen! Eine Verleugnung ist erst strafbar, wenn der Stich abgelegt ist bzw. der folgende ansgespielt ist; Feststellungen dürfen erst nach Beendignng des Spiels erfolgen. Als Verleugnung gilt auch das Zugeben von zwei Karten. Hat jemand ansgespielt, der nicht dazu berechtigt war, so wird zurückgenommen, wenn die letzte Karte noch nicht zugegeben ist. Sind bereits sämtliche Blätter gefallen, so ist der Stich gültig. Bei Zurücknahme muß der unberechtigte Ausspieler dieselbe Karte wieder ausspielen, sobald er ans Ausspiel gelangt. Es darf nur in der ordnungsmäßigen Reihenfolge zugeworfen werden, vorwerfen ist unfair. Wirft der Alleinspieler seine Karten, so gehören sämtliche Reststiche den Gegnern; wirft ein Gegner, so kann sein Partner auf Fortgang des Spiels bestehen.

Die Verrechnung beim “Bridge” ist einfach. Man schreibt die Gewinnpunkte der Parteien getrennt an und verrechnet die Differenz nach Beendigung eines Robbers durch Umrechnung mit einem vorher vereinbarten Satz.

Der beste Bridgeblock ist folgender:

Figurwerte 1. Robber 2. Robber Figurwerte
Trickwerte

In die linken Spalten kommen die Gewinne der eigenen Partei, in die rechten die der Gegner. Die Partei, die zweimal je mindestens 30 Trickpunkte erzielt, gewinnt den Robber.

Als Spielregel gilt, was auch beim Whist gesagt wurde; nur sei hier noch gesagt, daß man (wenn man bereits 28 Trickpunkte hat) ein aussichtsreiches Pikspiel einem gewagten höheren Spiel vorzieht, weil es keinen Zweck hat, über 30 Trickpunkte zu bekommen, da sie nicht vergütet werden. Der Robber zählt eben 100 Punkte, ob er nun mit 30 oder 36 Punkten gewonnen wurde.

“Kontra” sagt ein Gegner besser nur dann, wenn er ziemlich bestimmt annehmen kann, ohne Beihilfe seines Partners 7 Stiche machen zu können. Auch beim Bridge beginnt die Vorhand vorteilhaft mit der Invite (Einladung), indem sie kleine Karte ihrer längsten Farbe bringt, auf die ihr Partner dann seine höchste Karte setzt und klein nachzieht. Ferner gilt als Regel, daß man vor dem Strohmann gegen dessen stärkste, hinter ihm gegen seine schwächste Farbe spielt.

Man kann Bridge notfalls auch zu “dreien” spielen, in dem Fall muß eben der Geber auch die Funktion des Strohmanns mit übernehmen; er wird natürlich stets erst Trumpf bestimmen, wenn er auch dessen Karte eingesehen hat. Findet er dort zwei Asse vor, so muß er stets “Ohnespiel” wählen, im anderen Fall bestimmt er natürlich die Farbe zu Trumpf, von der er die meisten Blätter vorfindet.

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