Das Mittelalter

Ein Artikel aus der Rubrik Geschichte.

Das Mittelalter hindurch waren die Würfel das Glücksspiel Europas, bis am Ende des 14. Jahrhunderts das Kartenspiel auftauchte und mit den Würfeln konkurrierte. Die billige Heistellung der Karten, ihre leicht verständliche Bildersprache machten sie rasch populär und ermöglichten ihre weite Verbreitung im Volk. Noch lange wirkten Spielauffassungen und Regeln aus der heidnischen Germanenzeit nach.

Tacitus, der den dekadenten Römern die Germanen sonst als Muster vorsetzte, konnte seinen Abscheu vor ihrer Spielleidenschaft nicht verbergen. Was er aber dabei übersah, war die hohe Spielmoral. Die germanischen Vorstellungen von der Heiligkeit des gegebenen Wortes, von der Treupflicht, von der Anerkennung göttlichen Willens zeugten von ungewöhnlicher Stärke moralischer Verpflichtung. Setzte der Germane alles aufs Spiel, selbst seine Freiheit – über dem Spielerglück stand seine Ehre!

Wie streng die Spielregeln genommen wurden, beweist das Verhalten der beiden Könige Olaf von Dänemark und Olaf von Norwegen, die um das strittige Gotland würfelten. Der erste Wurf ergab 12, beim zweiten zersprang der Würfel, und die Gesamtzahl des einen Würfels und der beiden Stücke des anderen ergab 13. Widerspruchslos beugte sich der Gegenspieler, es war Olaf von Dänemark, dieser Bekundung göttlichen Willens. Gotland fiel an Olaf von Norwegen.

“Hertz verzag nicht, Maul klag nicht, Fortuna stirbt nicht!” Dieses frühmittelalterliche Sprichwort bezeugt, daß man zu Frau Fortuna eine fast heroische Einstellung hatte, und diese Auffassung des Spiels wirkte weit in das Mittelalter hinein. “Das Glück dient dem Kühnen” -“Das Glück will herzhaft angesprengt und nicht gefurcht sein” – solche Worte aus den mittelalterlichen Spruchsammlungen sagen mehr als begriffliche Untersuchungen. Es gab keinen Rechtsstreit bei solchen Auffassungen. Der Spielpartner war gebunden von einer Verpflichtung, nicht anders als der Gegner im ritterlichen Zweikampf. Verletzungen der Regel wären Ehrverletzungen gewesen und hätten die Ausstoßung aus der Gesellschaft bedeutet, aber sie hätten nie Anlaß zu einem Rechtsstreit gegeben.

Mit der Ablösung der Naturalwirtschaft durch das Geld trat ein unrühmlicher Wandel ein. Zunächst mußte das gemünzte Geld auf dem Spieltisch liegen wie früher die Sache, um die man würfelte. Mit der Zeit nahm das Geld, im Handel wie im Spiel, einen abstrakten Charakter an, das Hin- und Herschieben von einem zum andern wurde langweilig, und die Spielgesellschaften setzten einen “Zähler”, einen Neutralen, an ihre Seite. Der hatte den Spielverlauf aufzuschreiben und die Ergebnisse abzurechnen. Wer nicht genug Geld bei sich hatte und die verlorene Summe nicht sofort auf den Tisch legen konnte, machte Schulden. Die Schuldner erfanden einen zweiten Neutralen, den “Pfandtner”, einen Mann, der genug Geld in der Tasche hatte, die Verluste zu begleichen, und der so zum Gläubiger des Verlierers wurde. Zähler und Pfandtner bekamen ihren Anteil vom Spieleinsatz, wie heute noch der Bankhalter beim Baccara-Spiel.

Das Problem der Spielschulden machte das Spiel reif für den Zugriff der Justiz.

Aber auch in jener Zeit wurde, wie die mittelalterlichen Epen und Lieder erkennen lassen, noch zur Belustigung in heiterer Gesellschaft gewürfelt, nicht immer um Geld, auch um Äpfel, Nüsse, um ein Schmuckstück, um das Ringlein der Geliebten.

Die Einführung des gemünzten Geldes als Tauschmittel zwischen Europa und Orient, besonders zwischen deutschen und italienischen Handelsstädten, brachte mit einem Schlag dem heiteren, sittlich behüteten Spiel den Schandruf des Teufelsspiels. Während die von Phantastik und Elend umwitterten “Vaganten”, die “Fahrenden”, den Bazillus der Spielwut von Stadt zu Stadt, von Land zu Land trugen, versuchten Staat, Gemeinden und Zünfte mit Gesetzen, Verordnungen und Verpflichtungen die Spiellust wieder in kontrollierbare Bahnen zu lenken.

Die “Carmina burana”, das literarische Vermächtnis jener meist dem geistlichen Stand geweihten Eleven der Klosterschulen und aufkommenden Universitäten, enthüllen in Liedern und Gedichten die gefährlich überschäumende Lebenslust einer geistreichen und lebensbesessenen Jugend. “Gaudeamus igitur”, ein Lied aus dieser Sammlung, singen Studenten noch heute. Die fahrenden Gesellen trafen sich in Wirtshäusern mit Bürgern und Bauern. Jeder Vagant hatte das Spielgerät, seine Würfel, in der Tasche. Auf Unterhaltung kam es diesen Burschen nicht an, sie wollten gewinnen, und wäre es auch nur einen Becher Wein. Wer verlor, der mußte alles abgeben, was er mit sich trug, Ringe und Bücher, Strumpf und Schuh, und die letzte Chance war eine Tracht Prügel unter den Fäusten und dem Gelächter der satten Bürger.

Einen Rechtsgrund für Klagen wegen Spielschulden kannte man noch nicht. Immer noch war das ehrliche Spiel und die freimütig bekannte und übernommene Schuld eine Selbstverständlichkeit für den Mann.

So viel auch in mittelalterlichen Schriften, im “Florilegium politicum”, der reichhaltigsten mittelalterlichen Sammlung mit ihren fast 23.000 Sprüchen, das Spiel, das Glück und das Unglück besprochen wird, nirgends wird ein bewußtes Falschspiel erwähnt. Die “Carmina burana” singen von einer “fraus”, einer Täuschung, aber diese Täuschung begeht nicht der Spieler, sondern der Würfel täuscht den Spieler. In der Phantasie des Sängers wird er zum unheimlichen, heimtückischen Dämon, zu einem leibhaftigen Wesen, das seinem Buhlen oftmals untreu wird. Ein Lied von der Treulosigkeit und Falschheit des Würfels nennt diesen Dämon “Hasardus”. Das ist nichts anderes als “hasard” aus dem Französischen, aber sein Ursprung dürfte im arabischen “jasara” – würfeln, spanisch “azar” -, zu suchen sein. Möglich, daß die Fahrenden auf ihren Wegen durch ganz Europa dieses Wort verbreitet haben. Zum erstenmal erscheint es in einem deutschen Liederbuch.

Das Spiel in jenen Jahrzehnten zwischen Mittelalter und “Neuzeit” ist nichts Unsittliches, die Erfüllung des Spielvertrages ist ein Gebot, das tief im Empfinden verwurzelt war.

Das Wort Toppein, oder Doppeln, für das Wort “würfeln”, hat mit verdoppeln nichts zu tun. Es kommt von dem Klang beim Aufschlag der Würfel her. Es klang wie der Handschlag beim Handelsgeschäft, zu dem man “Topp” sagte, “das gilt!”. Das Wort ging in die französische Spielersprache über, wo man noch heute im Billard einen Kugelstoß “double” nennt.

Die Verarmung der Bauern und die Auflösung der ständischen Ordnung des Bürgertums, die sittliche Verrohung als Begleiterscheinung unruhiger Zeiten, rief auch im Mittelalter die Obrigkeit auf den Plan. Mit dem Zerfall der sittlich fundierten sozialen Ordnungen verfiel auch die Moral des Spiels.

Nach den puritanischen Auffassungen des römischen Rechts, im Codex Justinianus, hätten alle Spiele verboten werden müssen, denn die von ihm zugelassenen, die gymnastischen Spiele, kannte das 13. und 14. Jahrhundert nicht mehr. Im “Sachsenspiegel”, im “Richtsteig”, in den deutschen Rechtsbüchern, selbst im “Codex Justinianus” war über das Falschspiel und seine Rechtsprobleme nichts gesagt. Von einer moralischen Verurteilung des Spiels war nirgends die Rede. Auch die verschiedensten Land- und Stadtrechte verboten immer nur einzelne Spiele, weil sie die Gewinnsucht erregten und üble Folgen nach sich zogen. Beschränkung und Verbot nahm Rücksicht auf Alter und Geschlecht, auf Stand und Vermögen, setzte die Haftung des Hausherrn für Spielschulden seines Weibes, seiner Kinder und Knechte fest und bestimmte, wo und wie gespielt werden durfte. Auch die Höhe des Spieleinsatzes wurde festgelegt, und man suchte meist die erlaubte Höhe des Spieleinsatzes aus den persönlichen Besitzverhältnissen abzuleiten. Es durfte z. B. jemand nur so viel verspielen, wie er vertrinken konnte, oder wie er bei sich in der Tasche trug.

Einige Stadtrechte befaßten sich mit der Frage, wie weit der Gewinner das Recht habe, vom Gegner die Erfüllung der Spielverpflichtungen zu erzwingen. Das volkstümliche Rechtsdenken löste dieses Problem ganz einfach: Der Gewinner durfte dem Verlierer, wenn das bare Geld zu Ende war, alles abnehmen, was er auf dem Leibe trug, sogar das Hemd. Er mußte dann nackt nach Hause laufen, wie es einem Kleriker in Prag tatsächlich passierte.

Einige Stadtrechte waren vorsichtig, nur die Oberkleidung durfte dem Verlierer abgenommen werden! Andere legten Preislisten für einzelne Kleidungsstücke fest, einige verboten, Geld zum Spiel zu verleihen. Einige Partikularrechte gaben dem Gewinner das Recht, den zahlungsunfähigen Verlierer vom Spieltisch weg einsperren zu lassen, bis seine Angehörigen ihn auslösten. Gelingt es ihm aber zu fliehen, so darf er nicht nochmals verhaftet werden!

Jedes Stadtrecht hatte seine Besonderheit: In einigen Städten durfte man nicht nachts spielen, andere erteilten schon damals Konzessionen an bestimmte Häuser. In Regensburg bestand schon 1202 ein Spielhaus. Spielhäuser bestanden auch in Frankfurt, im “Haus zum Stein” von 1390 bis 1432, ebenso in Mainz. Eltville unterhielt eine “Doppelschule”, in der man mit den Regeln des Spiels bekannt gemacht wurde. Paris besaß eine “Ecole de jeu”.

Ende des 14. Jahrhunderts macht sich eine Wandlung in der Beurteilung des Spieles bemerkbar. Sicherlich trug dazu das neu aufkommende Kartenspiel bei, das noch einmal, wie schon in der Mitte des 13. Jahrhunderts, die allgemeine Spiellust entfachte. Mit dem Kartenspiel verbreitete sich das Falschspiel, die Bauernfängerei mit gezinkten Karten. Die moralische Ächtung des Spiels und des Spielers ging nicht einmal von der Kirche oder von der staatlichen Obrigkeit, sondern vom Volk selbst aus. Was man um 1835 in Frankreich beobachten konnte, scheint sich mehr als 400 Jahre früher, am Ende der mittelalterlichen Gesellschaftsordnung, angezeigt zu haben: die Verflechtung des allgemeinen Lebensgefühls mit der Einstellung zum Spiel, die Zersetzung der Spielmoral als Vorbote für eine in sich beunruhigte und gefährdete geistige und gesellschaftliche Ordnung.

Was war plötzlich eingetreten? Die Zünfte verpflichteten ihre Mitglieder unter Androhung des Ausschlusses, nicht zu spielen. Ganze Gemeinden versammelten sich zum Schwur, das Spiel nicht zu dulden, Spieler verfielen der öffentlichen Verachtung wie Mörder und Spitzbuben. Spielhaus war gleich Freudenhaus, was den Würzburger Bischof nicht hinderte, dem Grafen von Hennegau ein Spiel- und Freudenhaus als Lehen zu übertragen. Die Münchner übergaben den Knechten des Scharfrichters die Einnahmen aus dem Spielrecht auf dem “Scholderplatz”, das heißt auf dem Spielplatz.

Aber was spielte man damals nicht alles um Gewinn! Bolzenschießen, Kegelschieben, Kreiselschlagen, Messerwerfen, Münzenwerfen -, Spiele, die heute harmlose Kindervergnügungen sind, dienten damals der Gewinnsucht.

Rabelais “Gargantua” (um 1550) kennt 154 Spielgattungen. Das Basler Stadtrecht enthält eine lange Liste von Spielen, die heute noch bekannt sind: Tempel Moses, Pharao, Quinze, Trente et Quarante, l’Hombre und viele andere.

Das 15. Jahrhundert hatte den Höhepunkt der Spielewelle gebracht. Die Zeit der Spielhuldigungen in Epos und Lyrik ist vorbei. Die Literatur drückt ihren Abscheu vor dem Spiel aus. “Freidanks Bescheidenheit”, “Der Renner”, “Der welsche Gast”, sind erfüllt von Klagen über das Spiellaster. Conrad von Haslau spricht in seinem “Jüngling” dem Spieler jedes Ehrgefühl ab. Neid, Haß, Lüge, Rauben und Stehlen erfüllen sein Leben und vernichten seine Familie. Die Huld der Frau, selbst die Huld Gottes hat er verspielt, und bereits im 13. Jahrhundert erklärt Reimar v. Zweter: “Der Teufel ist der Vater der Würfel.”

Die Eingriffe der Obrigkeit und der Justiz blieben jedoch bis in die neueste Zeit auf Auswüchse, Mißbrauch und Verirrungen beschränkt.

Wo im 13. Jahrhundert die Würfel klirrten und klapperten, flatterten “aus des Teufels Gebetbuch” hundert Jahre später die bunten Blätter, die Spielkarten, auf den Tisch, und aus dem fahrenden Schüler als einem Zögling des Würfeldämons wurde der Landsknecht und der Spielmann, der “Reisende” des Kartenteufels. Feldlager und Wirtshaus waren ihre Treffpunkte. Die Handels- und Heerstraßen des Jahrhunderts brachten die Mode der Karten in Städte und Dörfer.
Neu war das Kartenspiel nicht, aber die bunten Blätter ließen sich jetzt billig herstellen, rasch verbreiten, ihre Bilder waren leicht zu merken und geistreich zu deuten.

In China wurde nicht nur zuerst Papier hergestellt, die Chinesen kannten auch lange vor den Griechen und Römern bemalte Blätter, die auf Vorläufer der Spielkarten schließen lassen.

In Ägypten, dem Land der ersten Papierbereitung im Nahen Osten, hat man kein Kartenspiel erdacht, doch haben die Araber die ersten Kartenspiele nach Italien und Spanien eingeführt. Zigeuner durchzogen Orient und Okzident. Sie konnten im Orient die Karten kennengelernt haben, und ihre Frauen lasen schon im 5. und 6. Jahrhundert aus bemalten Kartenblättern die Zukunft. Im Jahr 1299 soll eine venezianische Schrift das Spiel mit Karten erwähnt haben, das wäre durch die Handelsverbindungen Venedigs zum Orient zu erklären. In einem spätmittelalterlichen Buch “Das guldin Spiel” wird angenommen, daß die Karten schon um 1300 in Deutschland aufgetaucht seien. Nürnberg, Augsburg, die nördlichen Hansestädte unterhielten über die italienischen Handelszentren Verbindungen mit dem Orient. Ist es nicht auffallend, daß in Deutschland gerade Nürnberg zum Zentrum der Spielkartenindustrie wurde?

Auch der Name des frühesten französischen Kartenspiels “Lansquenet”, eine unverkennbare Abwandlung des Wortes Landsknecht, weist uns auf die Herkunft der Karten hin. Wie früher die Vaganten, zogen die Landsknechte in der Welt herum und trugen in ihren Taschen die Spielkarten. Man darf daraus schließen, daß Deutschland zur Verbreitung des Kartenspiels in Europa erheblich beigetragen hat. Frankreich modifizierte die Kartenspiele vielfach, wie aus den Namen der Karten und ihrer Spiele hervorgeht.

Der französische Pater Jacquenin Gringonneur entwarf zur Zerstreuung Karls VI. (1380-1423) ein Kartenspiel, dessen Bilder für die französischen Piquet-Karten mit 52 Einzelblättern bis heute verbindlich blieben. Die Zeit der Renaissance, mit ihrer Neigung zu Symbolen, gab den Königen die Namen: David, Alexander, Caesar und Karl der Große. Karo-Dame hieß “Rachel” – gemeint war Agnes Sorel – Pique-Dame hieß “Pallas” und deutete auf Jeanne d’Arc. In “Judith”, der Symbolfigur der Coeur-Dame, sah man die Königin Isabeau, und die Treff-Dame hieß “Argine”, ein Anagramm des Namens Regina (Königin), der Marie d’Anjou, der Gemahlin Karls VII., gebührte.

Die vier Buben stellten den alten Adel dar, ihre Namen waren: “Angier” in Pique, “Lancelot” in Treff – zwei Ritter Karls des Großen -, Coeur- und Karo-Buben hießen “Lahire” und “Hektor”, die Heerführer in der Zeit Karls VII. waren.

Die Zehner, Neuner und die geringeren Zahlenabstufungen bedeuteten die verschiedenen Stände.
Das Vierfarbenspiel wird von manchen als Symbolisierung des damals nodi betriebenen Turnierspiels oder Karussells gedeutet. Die Karten könnten auch vier Kompanien dargestellt haben, durch die vier Farben unterschieden. Das As wäre die Fahne der betreffenden Kompanie gewesen. Nach dieser Deutung hätte die militärische Karten-Einheit also aus je acht Gemeinen, den Zahlen 2 bis 9, einem Fußknecht, dem Buben, einem Ritter, einer Königin und einem König bestanden. Der Ritter sei später zum Gemeinen “degradiert” worden mit der Zahl 10.

Die “deutschen Karten” zeigen gleiche Symbole und Embleme. Die Farben hießen Herz oder Rot, Schellen, Grün und Eicheln oder Eckern. Der Wert ist der gleiche wie im französischen Piquet, die obersten Karten hießen “Daus” As, König, Ober (Dame) und Unter (Bube). Die Zahlen 2 bis 5 fallen aus, heute auch noch die 6.

Die Herkunft des Kartenspiels aus dem Kriegsspiel ist unbestreitbar, und als taktische Grundform des Kartenspiels kann die Defensive gelten, denn das Hauptziel war der Schutz des Königs vor feindlichen Angriffen.

Die ersten Spielkarten wurden einzeln bemalt. In Nürnberg lebten schon 1384 Kartenmaler, und in Ulm gab es um das Jahr 1400 eine Zunft der Kartenmaler. Die erfinderischen deutschen Handwerker kamen auch bald darauf, die Bilder und Farben in Holz einzuschneiden und die Karten zu drucken. Solche Holzschnitte sind 1423 nachweisbar. Die einfarbigen schwarzen Schnitte wurden bald mit Schablonen ausgemalt, später auch in Kupferdruck gefertigt. Diese Fabrikation ermöglichte die Verbreitung der Karten im Volk und die Entwicklung volkstümlicher Spiele mit vielgestaltigen Regeln.

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