Doppelkopf

Ein Artikel aus der Rubrik Geschicklichkeitsspiele.

Juristenspiel nennt man das Kartenspiel Doppelkopf hier und da in Norddeutschland, angeblich weil es in Juristenkreisen sehr beliebt sein soll. Es ist eine Erweiterung des alten deutschen Kartenspiels “Schafskopf”, welches diesen Namen dadurch erhielt, daß die Spieler die Resultate in Kreidestrichen auf den Tisch malten. Die dadurch entstehenden Figuren glichen Schafsköpfen.

Der “Schafskopf”, der zu 3 und 4 Personen gespielt wurde, ist fast ganz ausgestorben, an seine Stelle trat der Doppelkopf, der seinen Namen deshalb führte weil er mit doppelten Karten (zwei Kartenspielen) gespielt wird. Aus zwei sog. Skatkarten (32 Blatt) werden die Blätter Acht und Sieben entfernt, so daß 48 Blätter verbleiben. Hiervon sind sämtliche Damen und Buben sowie die 3 Ecksteinblätter ständig Trümpfe, wodurch stets 24, also die Hälfte der Karten, Trümpfe darstellen. Die beiden Kreuz-Damen werden “die Alten” genannt, sie sind die höchsten Trümpfe; daran schließen sich dann abwärts Pik-, Herz-, Karo-Damen, Treff-, Pik-, Herz-, Karo-Buben, Karo-As, -Zehn, -König, -Neun. Alle Karten sind doppelt im Spiel vorhanden; die zuerst ausgespielte Karte hat aber den Vorrang vor der Schwesterkarte, so daß das im Stich fallende zweite As z. B. unter das erstgefallene fällt. Das Zusammenfallen zweier gleichen Karten nennt man “Brummen”. Wer eine Alte “brummen” läßt, hat, wenn sie nicht blank saß, eine Strafe zu zahlen; ebenso die Partei, die einen “Fuchs” verliert (Trumpf-As).

Der Wert der einzelnen Blätter ist wie beim Skat; es sind also 240 Points (Augen) im Spiel, um die gespielt wird. Derjenige oder die Partei, die 121 Augen hereinbekommt, hat einfach gewonnen, bei 151 zweifach, 181 dreifach, 221 vierfach, 240 fünffach. Verliert die Partei, die die beiden Alten hatte (Kreuz-Damen), so erhöht sich ihr Verlust einfach, ebenso erhöht oder ermäßigt sich das Gewinnresultat je einfach für jeden gefangenen bzw. verlorenen Fuchs sowie eine “verbrummte” Alte. Früher machte man Striche, je einen für einfachen Gewinn, 5 Striche bildeten einen Schafskopf. Heute drückt man die Gewinne in Zahlen aus; etwa 5 oder 10 Cent je Strich, so daß die Partei, die dreifach verloren hat, 15 bzw. 30 Cent an die Gewinner bezahlt.

Die Verteilung der Karten erfolgt in 3 Runden von je 4 Blatt, so daß jeder Mitspieler 12 Blätter erhält. Diejenigen, die die beiden Alten haben, spielen zusammen, sie dürfen das aber nicht verraten; erst im Laufe des Spiels stellt sich die Zusammengehörigkeit heraus; geübte Spieler merken es gewöhnlich schon beim ersten Stich. Hat jemand beide Alten allein in seiner Hand, so kann er stillschweigend “Solo” spielen (was stets angenommen wird, wenn er nicht Hals gibt, sich meldet). Er kann auch einen “Farbensolo” anmelden, d. h. eine der drei anderen Farben nennen, dann ist nicht Karo, sondern diese genannte Farbe Trumpf. In den meisten Fällen wird er jedoch einen Partner mitnehmen; er kann dieses auf zweierlei Weise tun. Hat er z. B. viele hohe Trümpfe (Damen), so daß er etwa hintereinander 4 Stiche sicher machen kann, so bestimmt er zu seinem Partner denjenigen, der den 5. Stich hereinbekommt, und spielt nach seinem 4. Stich klein Trumpf an, um bei den Gegnern hohe Trümpfe herauszulocken und den Besitzer des höchsten zu seinem Partner zu bekommen. Er kann auch gleich klein Trumpf anspielen und den ersten Stichhalter mitnehmen; sein Partner zieht dann klein Trumpf nach, weil er die Gewißheit hat, daß sein Partner den Stich mit den Alten beherrscht.

Hat jemand, der die Alten zusammen hat, eine ungeschützte Zehn, so kann er auch das As dieser Farbe mitnehmen; er bestimmt dann vor Beginn des Spiels, etwa wenn er Herz-Zehn blank hat, “Herz-As geht mit”!

Solange man noch nicht (bei verteilten Alten) weiß, mit wem man geht, kann es natürlich vorkommen, daß man seinem Gegner Augen wimmelt, was stets hinterher sehr belacht wird. Hat daher Vorhand eine Alte, so spielt sie oft, bevor sie durch Ausspielen von Kleintrumpf die andere Alte, ihren Partner, sucht, sichere Asse auf, um zu täuschen. Die Gegner wimmeln dann gern, in der Annahme, er sei “ihr Mann”, Zehnen oder auch wohl das zweite As. Man nennt das “Vertrauen haben”, worin man freilich oft unter schmunzelnder Freude der andern getäuscht wird.

Dadurch, daß die Schwesterkarten den erstfallenden untergeordnet sind, ist es natürlich vorteilhaft, so lange wie möglich das Spiel zu halten; man spielt also, wenn man selbst nicht mehr das Spiel halten kann, seinem Partner in die Hand, auf daß auch er dann seine sicheren Stiche einheimst. Wenn über 40 Augen, Asse und Zehnen, in einen Stich fallen, ist das ein Grund zum Trinken, man ergreift die Gläser.

Eine gewisse Gefahr bildet stets Trumpf-As, der Fuchs. Hat man die Alte und dazu das Trumpf-As nicht stark mit andern Trümpfen besetzt, so spielt man es gleich aus, da der Besitzer der anderen Alten es schützen kann; sitzt das As beim Gegner, so muß man stets so hoch Trumpf vorsetzen (Bube), daß er damit nicht heimziehen kann. Hat eine Partei über 121, aber einen Fuchs verloren, so ist das Spiel “remis”. Bei 120 Augen auf beiden Seiten hat stets die Partei verloren, die die Alten hatte. Wer mit beiden Alten auf Solo spielt, spiele erst seine kurzbesetzten Asse, dann Mitteltrümpfe und verrate sich nicht zu früh, indem er eine Alte rausstößt; er muß stets das Heft in der Hand halten und aufnehmen können.

Hat man in Vorhand keine der beiden Alten, so spiele man zuerst seine kurzen Asse, dann lange Farbe, um den Gegner in Trumpf zu schwächen. Auf ein vom Partner ausgespieltes As wimmelt man gern das Schwester-As, der Partner kann dann unbesorgt die Zehn nachziehen, weil sie hoch ist. Beim Doppelkopf gibt es nicht soviel zu rechnen und aufzumerken, wie bei den meisten anderen Spielen, es geht daher lauter und ausgelassener zu am Spieltisch, auch wirken die Kiebitze (Zuschauer) nicht so störend.

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