Dutzendspiel

Ein Artikel aus der Rubrik Glücksspiele.

Progressionsspiel auf Kolonnen und Dutzende. Für viele Roulettespieler, die sich mit dem Systemspiel befassen, stellt ein erfolgreiches Kolonnen-und Dutzendspiel die Ideallösung der Problematik schlechthin dar. Und dies hat seine guten Gründe. Ein Sitzplatz nahe dem des Kopfcroupiers, die Buchungen vor sich liegend: So können die Sätze bequem plaziert und überwacht werden. Einsatz und Gewinn liegen immer in unmittelbarer Griffnähe.

Andererseits ist bekannt, daß ein Kolonnen-/Dutzendspiel der vollen Zeroauswirkung unterliegt. Eine Teilung oder Sperrung des Einsatzes wie bei den Einfachen Chancen ist nicht möglich.

Gespielt werden mindestens 50 Coups pro Partie. Wobei es nicht zwingend ist, Dutzende und Kolonnen gleichzeitig zu spielen, aber zwecks besserer Zeitausnutzung doch empfehlenswert erscheint.

Die nachfolgenden Erläuterungen beziehen sich auf die Dutzende, sie sind jedoch für die Kolonnen deckungsgleich.

Grundsätzliche Marschregel: Bespielt wird immer das Dutzend, das in den letzten sechs Coups mindestens dreimal erschienen ist. In seltenen Fällen kann diese Konstellation auch bei zwei Dutzenden gleichzeitig auftreten. In einem solchen Fall ist das Dutzend satzreif, das zuletzt gekommen ist.

Die folgende Progression findet Verwendung: 1-1-2-3-4-6-7-8-9-10-11 usw. Bei Verlust wird immer um 1 Stück erhöht, wobei lediglich die Satzstufe 5 ausgespart bleibt. Nach den Verlusten 1-1-2-3-4 wird also der Einsatz ausnahmesweise einmal um 2 auf 6 Stücke erhöht. Nach jedem Gewinn wird der jeweils letzte Progressionssatz um 2 Stücke reduziert. Beispiel: Der letzte Satz betrug 10 Stücke und war ein Treffer. Daraus ergab sich ein Gewinn von 20 Stücken. Sofern noch ein Minussaldo vorhanden ist, beträgt der nächste Satz nun 8 Stücke.

Für die Ermittlung des satzreifen Dutzends bietet sich eine übersichtliche Buchführung an. Auf einem karierten DIN-A 4 Bogen werden drei Spalten eingerichtet – für jedes Dutzend eine (siehe Tabelle I). In diese Spalten werden fortlaufend die Coupnummern der Permanenz eingetragen. Beim ersten Coup fällt die 10: unter D1 wird eine 1 eingetragen. Beim zweiten Coup fällt die 21: unter D2 wird eine 2 eingetragen. Beim dritten Coup fällt die 15: unter D2 wird eine 3 eingetragen. Beim vierten Coup fällt die 16: unter D2 wird eine 4 eingetragen. Das zweite Dutzend wurde nun innerhalb der letzten 6 Coups dreimal getroffen und ist somit satzreif.

Tabelle 1
D1 D2 D3
1 2
3
4 5
6
8 7
10 9
11
12 13
15 16 14
17
18 19
21 20
Tabelle 2
Coup Spiel-Dutzend Stück-Satz Spiel-Saldo End-Saldo
5 2. 1 -1 -1
6 2. 1 +2 +1
7 2. 1 +2 +3
8 2. 1 -1 +2
9 2. 1 +2 +4
10 2. 1 -1 +3
11 2. 1 -1 +2
12 1. 2 +4 +6
13 1. 1 -1 +5
14 1. 1 -1 +4
15 1. 2 +4 +8
16 1. 1 -1 +7
17 1. 1 -1 +6
18
19 2. 2 -2 +4
20 2. 3 -3 +1
21 2. 4 +8 +9

Auf dem Buchungsblatt wird jetzt neben den drei Duteendspalten eine weitere Unterteilung vorgenommen – wie in Tabelle II dargestellt. Unter Coup werden die laufenden Würfe vermerkt. Unter Spiel-Dutzend. wird das zu setzende Dutzend vermerkt. Unter Stück-Satz wird der jeweilige Progressionssatz eingetragen. Unter Spielsaldo wird das Ergebnis des betreffenden Satzes vermerkt. Unter End-Saldo wird der jeweilige Zwischenstand eingetragen.

Für den fünften Coup ist das zweite Dutzend satzreif. Es werden die entsprechenden Voreintragungen vorgenommen (2. unter Spiel-Dutzend und 1 unter Stück-Satz). Es wird ein Stück gesetzt. Es kommt die 34, Verlust. Unter Spiel-Saldo und End-Saldo wird jeweils -1 vermerkt.

Für den sechsten Coup ist ebenfalls das zweite Dutzend satzreif. Es werden die entsprechenden Voreintragungen vorgenommen (2. unter Spiel-Dutzend und 1 unter Stück-Satz). Es wird erneut ein Stück gesetzt. Es kommt die 13, Gewinn. Unter Spiel-Saldo wird +2, unter End-Saldo +1 vermerkt.

Für den siebten Coup ist weiterhin das zweite Dutzend satzreif. Es werden die entsprechenden Voreintragungen vorgenommen (2. unter Spiel-Dutzend und 1 unter Stück-Satz). Es kommt erneut die 13, Gewinn. Unter Spiel-Saldo wird +2, unter End-Saldo +3 vermerkt.

Für den achten Coup ist weiterhin das zweite Dutzend satzreif. Es werden die entsprechenden Voreintragungen vorgenommen (2. unter Spiel-Dutzend und 1 unter Stück-Satz). Es kommt die 4, Verlust. Unter Spiel-Saldo wird -1, unter End-Saldo +2 vermerkt.

Für den neunten Coup ist weiterhin das zweite Dutzend satzreif. Es werden die entsprechenden Voreintragungen vorgenommen (2. unter Spiel-Dutzend und 1 unter Stück-Satz). Es kommt die 23, Gewinn. Unter Spiel-Saldo wird +2, unter End-Saldo +4 vermerkt.

Für den 10. Coup ist weiterhin das zweite Dutzend satzreif. Es werden die entsprechenden Voreintragungen vorgenommen (2. unter Spiel-Dutzend und 1 unter Stück-Satz). Es kommt die 7, Verlust. Unter Spiel-Saldo wird -1, unter End-Saldo +3 vermerkt.

Für den 11. Coup ist weiterhin das zweite Dutzend satzreif. Es werden die entsprechenden Voreintragungen vorgenommen (2. unter Spiel-Dutzend und 1 unter Stück-Satz). Es kommt die 8, Verlust. Unter Spiel-Saldo wird -1, unter End-Saldo +2 vermerkt.

ACHTUNG: Sowohl das erste als auch das zweite Dutzend sind jetzt in den letzten sechs Coups je dreimal erschienen. Gesetzt wird das erste Dutzend, da es als letztes geworfen wurde.

Für den 12. Coup ist das erste Dutzend satzreif. Es werden die entsprechenden Voreintragungen (1. unter Spiel-Dutzend und 2 unter Stück-Satz). Es kommt die 6, Gewinn. Unter Spiel-Saldo wird +4, unter End-Saldo +6 vermerkt.

Es folgen bis zum 21. Coup die 25, 33, 5, 23, 24, 19, 32, 35, 14. Beim 18. Coup kann nicht gesetzt werden, da alle drei Dutzende je zweimal erschienen sind.

Es ist darauf zu achten, daß sowohl in Tabelle I als auch in Tabelle II alle Eintragungen vollständig vorgenommen werden, so daß bei der Satzermittlung keine Fehler vorkommen können.
Die Zero wird normal als Verlust gebucht und zieht den nächsten Progressionssatz nach sich.

Sitzungsende ist immer der 50. Coup. Besteht zu diesem Zeitpunkt noch ein Minussaldo, so wird dieser noch ins Plus geführt.

Das Tischkapital ist auf 150 Stücke limitiert. Falls für den nächsten Satz das verbleibende Kapital nicht mehr ausreicht, wird der Satz nicht gemacht. In diesem Fall endet die Partie mit einem Platzer. Nach umfangreichen Statistizierungen hat sich herausgestellt, daß die Gefahr eines Platzers bei 1:19 liegt, während der durchschnittliche Gewinn pro Partie auf Dutzende (auf Kolonnen) 21 Stücke beträgt. Es ist also auf Dauer mit einem beträchtlichen Uberschuß zu rechnen.
Der höchste Einzelsatz wird, bedingt durch die Progression und das limitierte Kapital, 20 Stücke nicht überschreiten.

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