L’hombre

Ein Artikel aus der Rubrik Geschicklichkeitsspiele.

L’hombre (el Hombre, der Mensch), auch Lomber geschrieben, ist ein uraltes Kartenspiel spanischen Ursprungs.

Früher das “königliche Spiel” von höchstem Ansehen, wurde es in Deutschland vom Skat fast ganz verdrängt. Es gibt unendlich viele voneinander abweichende Spielweisen beim Lomber, was nicht zu seinen Gunsten ist, und die zahlreichen Strafbestimmungen in ihm werden vielfach mit der heutigen Ansicht über gesellschaftlichen Ton und Verkehr in Widerspruch befunden, so daß es immer mehr verschwindet.

L’hombre wird mit Whistkarten gespielt, aus denen man die Zehn, Neun und Acht entfernt, so daß 40 Blätter im Spiel bleiben. Pik-As ist der höchste Trumpf (Spadille), Treff-As der dritthöchste (Baste), während der zweithöchste Trumpf (Manille) entweder die schwarze Zwei oder die rote Sieben ist, je nachdem Schwarz oder Rot Trumpf ist. Auch die wertende Reihenfolge der Blätter ist in den Farben verschieden. Bei den schwarzen Farben: König, Dame, Bube, Sieben, Sechs, Fünf, Vier, Drei, Zwei; bei den roten Farben: König, Dame, Bube, As, Zwei, Drei, Vier, Fünf, Sechs, Sieben. Ist Rot Trumpf, so folgt Rot-As jedoch im Rang unmittelbar der Baste (Treff-As) und heißt Ponto.

Die Wertfolge ist also in Rot: Spadille, Manille (Sieben), Baste, Ponto, König, Dame, Bube, Zwei bis Sechs.

In Schwarz: Spadille, Manille (Zwei), Baste, König, Dame, Bube, Sieben bis Drei. Schwarz hat somit 11, Rot 12 Trümpfe. Auf diesen Unterschied muß scharf geachtet werden bei Einschätzung der erhaltenen Karten zwecks Abschätzung der Spielchancen. Könige, die nicht Trumpf sind, heißen Force, die drei höchsten Trümpfe Matadore (Umbringer). Sich anschließende Trümpfe werden auch zu Matadoren, fehlt ihnen aber die Spadille, so heißen sie Faur Matadore oder falsche Matadore.

Es spielt stets einer gegen zwei, der (Mensch), der die höchste Karte zieht, gibt an, rechts herum je dreimal drei Karten; die überbleibenden 13 Karten werden als “Talon” auf den Tisch gelegt. Mittelhand mischt, während Hinterhand gibt, ein zweites Spiel (andere Rückseite ratsam) und legt es offen der Vorhand vor, die Farbe der oberen Karte ist dann “Couleur” oder “gute Farbe”. Nach jedem Spiel werden die Kartenspiele gewechselt. Vorhand hat zuerst zu erklären, ob sie spielen oder passen will. Sagt Mittelhand “ich halte”, so nennt Vorhand erst ihr Spiel, zu dem sie sich verpflichtet. Geht Mittelhand nicht höher, so paßt sie, worauf Hinterhand ebenfalls noch höher reizen oder passen muß.

Wer L’hombre wird (Spieler), muß mehr Stiche machen als jeder seiner Gegner. Macht er fünf, so hat er unbedingt gewonnen, bei vier nur dann, wenn die Gegner je drei und zwei Stiche erhalten. Hat einer seiner Gegner aber auch vier Stiche, oder jeder drei Stiche, so ist die Partie “remise”, L’hombre hat einfach verloren.

Erhält ein Gegner mehr Stiche als der Spieler, so ist die Partie “codille”, L’hombre hat doppelt verloren.

Macht ein Spieler sämtliche neun Stiche, so macht er eine “Vole” (spr. Wohl); macht er die ersten fünf Stiche hintereinander, eine “cinq premières”. Da nur die Anzahl der Stiche entscheidet, müssen sie so abgelegt werden, daß ihre Zahl zu übersehen ist (gestuft). Es gibt 16 Spiele, die in aufsteigender Reihe bewertet werden und beim “Reizen”, um “L’hombre” zu werden, den Ausschlag geben; ihre Benennung ist folgende:

1. Spiel (Frage).
2. Couleur.
3. Tourné oder Kleinkasko.
4. Obskur mit 8 Blättern von oben.
5. Obskur mit 8 Blättern von unten.
6. Obskur mit 9 Blättern von oben.
7. Obskur mit 9 Blättern von unten.
8. Respekt: a) Tourné, b) Obskur.
9. Solo oder Sous pendre.
10. Solo in Couleur.
11. Solo tout oder angemeldete Vole.
12. Dasselbe in Couleur.
13. Grandissimo (Grand).
14. Nullissimo (Null).
15. Mort oder Mohr.
16. Spadille forcée.

Zu 1. Ist ein Spieler, etwa Vorhand, auf die Erklärung “Frage” “L’hombre” geworden (Mittel- und Hinterhand haben gepaßt), so nennt er zunächst die Farbe, die Trumpf sein soll, und legt von seinen neun Blättern die schlechten (ungünstigen) fort, um dafür ebenso viele vom Talon zu entnehmen (verdeckt von oben); dann “kauft” Mittel- und Hinterhand in gleicher Weise. Die abgelegten Karten bleiben geheim.

Hat “L’hombre” unterlassen Trumpf zu machen, so steht dieses sofort der Mittelhand zu; lehnt sie ab, so hat Hinterhand die Trumpffarbe zu ernennen.

Zu 2. L’hombre hat nicht das Recht, Trumpf zu machen, sondern muß die mit dem zweiten Spiel ermittelte Trumpffarbe anerkennen.

Zu 3. Tourne. L’hombre hat die obere Karte vom Talon umzuwenden, ihre Farbe ist Trumpf! Schlägt er “Schwarz-As” um, so ist entweder Pik oder Treff Trumpf oder “L’hombre” kann noch die nächste Karte bestimmen lassen, hat dann aber, wenn er verliert, stets doppelt verloren.

Zu 4. Obskur mit acht von oben. L’hombre legt acht Blätter ab und entnimmt dafür acht Blätter von oben dem Talon, darauf macht er Trumpf. Hat er keine Aussicht vier oder fünf Stiche hereinzubekommen, so darf er “werfen” (das Spiel aufgeben); er hat dann nur einfach verloren.

Zu 5. Obskur mit acht von unten. Hierfür gilt dasselbe wie für 4., nur daß die acht Karten von unten dem Talon entnommen werden müssen.

Zu 6. und 7. Obskur mit neun von oben und unten. “L’hombre” hat hierbei sämtliche neun Karten abzulegen und durch neue Karten aus dem Talon zu ersetzen: bei 6. von oben, bei 7. von unten.
(Anm.: Hierbei soll gleich erwähnt werden, daß die Obskurspiele sehr gewagt sind. Man spielt sie eigentlich nur, wenn beide Gegner von Anfang an paßten und daher Aussicht besteht, daß im Talon hohe Trümpfe, Spadille und Baste, liegen.)

Zu 8. Respekt. Wer Respekt spielt, muß Spadille und Baste besitzen und vorzeigen, er kann dann nach Belieben Tourné oder Obskur wählen. Man wählt “Tourné”, wenn man beide schwarze Asse nebst einigen Königen und Manillenkarten hat, “Obskur”, wenn die sieben Karten anßer den beiden hohen Trümpfen schwach sind. In ersterem Fall ernennt man Trumpf durch Umwenden der oberen Talonkarte, im zweiten Fall bestimmt man ihn nach Umtausch der sieben Karten gegen sieben Talonkarten nach Wahl.

Zu 9. Solo oder Sous prendre. Beim Solo darf der L’hombre nicht kaufen, sondern muß mit den beim Geben erhaltenen Karten mindestens fünf Stiche machen. Er nennt die Trumpffarbe aus seiner Karte. Beide Gegner können nach Belieben hintereinander Talonkarten kaufen nach Gutdünken.

Zu 10. Solo in Couleur. Wie 9., nur ist die mit dem zweiten Kartenspiel ermittelte “gute Farbe” Trumpf.

Zu 11. Solo tout annoncé oder la vole annoncée. L’hombre muß sämtliche neun Stiche machen!

Zu 12. Solo tout annoncé in Couleur. L’hombre muß sämtliche neun Stiche machen, wobei die (wie bei 10) ermittelte “gute Farbe” Trumpf ist.

Zu 13. Grandissimo. Keiner darf kaufen, es gibt nur zwei Trümpfe: Spadille und Baste. Verliert L’hombre so hat er stets codille (doppelt) zu zahlen.
(Anm.: Außer den beiden Trümpfen muß bei diesem Spiel L’hombre Könige und gut begleitete Damen haben, wenn er gewinnen will.)

Zu 14. Nullissimo. L’hombre darf keinen Stich bekommen. Spadille und Baste sind keine Trümpfe, sondern rangieren in ihren Farben mit. Gekauft wird nicht.

Zu 15. Mort, Mohr. Falls alle drei Spieler passen, darf zunächft Vorhand “mort” spielen; verzichtet sie, so hat Mittelhand das Recht, darauf Hinterhand. Verzichten alle drei auf den Mohr, so kann bei Partien zu vier, bei denen abwechselnd einer pausiert, dieser den Mohr aufnehmen, lehnt auch er ab, so werden die Karten zusammengeworfen und neu gegeben. Wer den Mohr nimmt, hat seine Karten fortzulegen und den Talon aufzunehmen, aus dem er weitere vier Karten ablegt und Trumpf nach Ermessen bestimmt.

Der Mohr-L’hombre muß sieben Stiche machen; gelingt es ihm nicht, so hat er codille verloren (doppelt). Will er dieses vermeiden, so kann er “werfen”, er erreicht dadurch ein Remise (einfach verloren!).

Nimmt der vierte Mitspieler den Mohr auf, so braucht er, weil er gegen drei Gegner zu spielen hat, nur sechs Stiche zu machen.

In manchen L’hombre-Kreisen wird der “Vierte” bestraft, wenn er den Mohr nicht übernimmt!

Zu 16. Spadille forcée. Dieses letzte Spiel wird nicht überall gespielt; wo es gebräuchlich ist, gilt folgendes: Wenn alle drei Spieler passen, muß der Besitzer der Spadille eine Frage oder ein Obskur spielen. Ist die Spadille im Talon, so kann Mohr gespielt oder weitergegeben werden, wie unter 15. erklärt.

Die Berechnung muß berücksichtigen:
1. Einsatz nebst Stammbete.
2. Spiel und Strafbete.
3. Rock oder die Rokambole.
4. Gebühren (“Honneurs”, “Spesen”, “Frais”).

Darüber folgende Erklärung:
Der Geber hat in die obere Schale, von denen drei aufeinander auf dem Spieltisch stehen, einen vorher vereinbarten Einsatz zu leisten (Spielmarke!).
Dieser Einsatz bildet den Stamm; man erhöht ihn vielfach, um gleich dem Spiel mehr Anreiz zu geben, durch Bete, indem jeder Teilnehmer noch einen Einsatz hinzufügt. Das sind die Stammbeten. Wird z. B. um 1 Euro (Marke) gespielt, so setzt der Geber 2, die übrigen Mitspieler je 1 Euro ein. Die Beten zum Stamm werden so lange weitergesetzt, bis durch Spiel und Strafbeten ein genügender Reservefonds gebildet ist, der die erforderlichen Zuschüsse leisten kann.
Wer sein Spiel verliert, muß Gebühren und Beten zahlen, letztere betragen den in der oberen Schale befindlichen Einsatz, bei doppelt. Auch wenn Stammkapital in der Schale vorhanden ist, hat der Geber stets 1 Euro hinzuzusetzen.

Rock und Rokambole. Aus regelmäßig vom Gewinner zu entrichtenden Abgaben wird eine Hilfskasse gebildet, diese ist der Rock oder die Rokambole; sie befindet sich in der untersten Schale. In der obersten Schale befinden sich also die Einsätze, um die gespielt wird, in der mittleren, dem Pott, die Spiel-und Strafbeten, in der unteren der Rock. Sammelt sich der Rock auf 10 Euro an, so wird der Betrag dem Einsatz in der oberen Schale zugefügt, so daß dann um den Rock gespielt wird. Wer den Rock gewinnt, muß davon 4 Euro Gebühren wieder zur Bildung eines neuen Rocks in die untere Schale geben. Außerdem jeder Gewinner eines Einsatzes 2 Euro, so daß nach je drei gewonnenen Spielen “der Rock geht”. Verliert jemand den Rock, so hat er bei remise doppelte, bei codille dreifache Bete zu zahlen, der Rock geht dann noch einmal. Da stets um die höchste Bete gespielt wird, so geht der Rock nur, wenn keine höhere Bete vorhanden ist, also in der zweiten Schale weniger Geld ruht als in der unteren. Wird um den Rock gespielt, so muß jeder, der (bevor einer ein Spiel ansagt) paßt, 1 Euro Bete zahlen.

Diese Strafen haben den Zweck, nicht eine gute Karte zu verpassen, um die Hintermänner in den Glauben zu versetzen, daß die hohen Trümpfe noch im Talon lägen; das ganze L’hombre-Spiel stammt eben noch aus einer Zeit, in der selbst Edelleute Kniffe, ja gar kleine Mogeleien nicht für unfair hielten, wogegen man sich durch Strafen schützte.

“Honneurs” (Spesen, Frais) sind Gebühren, die ein Spieler von seinen Gegnern, wenn er gewinnt, erhält, bzw. an sie zu zahlen hat, wenn er verliert.

Die Höhe dieser Gebühren bestimmen die Teilnehmer nach Charakter und Geldbeutel. Als Normalsatz gilt ein Euro, wobei “Euro” stets als Marke betrachtet werden muß:

für die Frage: 0
für Tourné: 1
für Obskur mit 8 von oben: 2
für Obskur mit 8 von unten: 3
für Solo: 4
für angesagte vole im Solo: 12
für Grandissimo: 8
für Nullissimo: 16
für Obskur mit 9 von oben: 4
für Obskur mit 9 von unten: 5
für Respekt: 2
für Mohr: 4

Ferner werden vergütet:
für cinq premières: 1
für drei Matadore: 1
für jeden anschliessenden Matador: 1
für die vole im Kaufspiel oder Solo: 4

Alle Werte werden bei einem Couleurspiel verdoppelt, auch bedingt die “Frage” in Conleur 1 Euro.

Die Gebühren für die Matadore, die vole und die ersten fünf Stiche erhält der Spieler (L’hombre) nach gewonnenem Spiel von jedem Mitspieler bzw. muß sie, wenn er verliert, an jeden bezahlen; nur wenn er sein Spiel wirft (gar nicht anfängt), wird ihm die Matadorgebühr usw. erlassen.

Eine ganze Anzahl Spielgesetze drohen ferner den L’hombre-Spielern Strafen an. Jede Unregelmäßigkeit wird mit 1 Euro Strafe belegt, die auf die mittlere Schale kommen. Es muß z. B. stets abgenommen werden, und zwar so, daß mindestens die drei unteren wie oberen Karten ihren Platz wechseln! Wird beim Geben eine Karte “sichtbar” (offen), so kann jeder Spieler verlangen, daß neu gegeben wird.

Nach dem Geben beginnt Vorderhand und sagt entweder: “ich passe”, “ich frage”, “ich spiele” oder “ich spiele Solo”! Er kann dann, wenn er L’hombre wird, sein Spiel “taufen”. Bezeichnet er aber gleich sein Spiel, indem er sagt: “ich spiele Pik-Solo”, oder “ich frage Couleur”, so muß er das angesagte Spiel machen.

Wer nur Trumpf angibt, ohne “Frage” zu sagen, muß Solo spielen! Auch wenn er die Reizung “Frage” durch Trumpfnennung überbietet, ist er zu Solospiel verpflichtet.

Es muß stets Farbe bedient werden, erst wenn darin renonce (man die Farbe nicht hat), darf man abwerfen. Eine Ausnahme machen die drei Matadore, die nie durch kleine Trümpfe herausgeholt werden können. Die Spadille kann von keinem Trumpf gefordert werden, die Manille nur von der Spadille und die Baste nur von einer dieser beiden, wenn sie ausgespielt werden, nicht im Spiel fallen!

Vorwerfen, Stiche nachsehen, Talon einsehen, überhaupt alle derartigen Unarten werden mit Strafen belegt.

Spielregeln

Es gibt eine große Anzahl Spielregeln, die auszuführen sich erübrigt, da sie auch in anderen Spielen gelten und jedem geübten Spieler geläufig sind. Man merke sich daher nur, daß es ratsam ist, den L’hombre in die Mittelhand zu bringen, namentlich wenn sein Spiel schwach ist.

Entgegen den meisten modernen Spielen bleiben beim L’hombre oft viele Karten im Talon, wodurch manche Berechnung eitel wird. Man spielt daher ruhig eine gutbesetzte Dame aus, da der König im Talon liegen kann. Um Solo spielen zu können, muß man die fünf zum Gewinn erforderlichen Stiche gleich nach dem Geben in der Karte sicher haben; auf einen Solo “par quatre” (vier Stiche) läßt man sich nur ein, wenn ein Gegner auf Tourné reizte und man selbst ein starkes Fragespiel hatte. Beim Grand und Null gelten dieselben Regeln wie beim Skat.

Im Laufe der 500 Jahre des Bestehens des L’hombre-Spiels haben sich unendlich viele Abarten desselben gebildet, so ist auch das heute in Deutschland viel gespielte “Mauschelspiel” oder “Mauscheln” auf L’hombre zurückzuführen, freilich nur in einseitigster Anlehnung.

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