Pikett

Ein Artikel aus der Rubrik Geschicklichkeitsspiele.

Das Kartenspiel Pikett (auch Feldwache, Piquet, Piket) ist Jahrhunderte alt, die Franzosen schreiben sich die Erfindung zu, jedenfalls wurde es aber bereits im 17. Jahrhundert in Deutschland mit deutschen Karten gespielt. Es hat nichts von seiner Beliebtheit im Laufe der langen Zeit eingebüßt und ist merkwürdigerweise nach dem 1. Weltkrieg besonders wieder in Aufnahme gekommen, so daß vielfach in Skatklubs nach beendetem Skat noch einige “Taillen” Pikett geschlagen wurden.

Es wird von zwei Personen gespielt; beteiligen sich drei oder 4 Personen daran, so müssen eben abwechselnd die mehr als zwei vorhandenen Spieler zusehen.

Man benutzt die Skatkarte, 32 Blatt. Es sind keine Trümpfe im Spiel, auch werten die vier Farben gleichmäßig. Man einigt sich vorher dahin, ob vier Spiele als Partie gelten sollen oder die Erreichung einer bestimmten Anzahl Points (Punkte). In letzterem Fall ist 100 Points gebräuchlich; wer sie erreicht, bevor der Gegner 50 hat, hat doppelt, sonst einfach gewonnen. Als Gewinn vereinbart man vorher einen Betrag; man kann aber auch Pointspikett vereinbaren, bei dem der Verlierer jeden nachgebliebenen Point zu bezahlen hat.

Geber verteilt die Blätter je 6×2, die überbleibenden Karten werden zu 5 und 3 verdeckt als “Talon” auf den Tisch gelegt. Man wechselt hierin auch mal ab, indem man 4×3 Karten austeilt und die Talons aus der Mitte der Karten auflegt.

Nun nimmt jeder Spieler seine Karten auf, prüft, ob er auch 12 Blätter hat, und legt nicht geeignete ab. Vorhand muß 3, darf aber bis 5 Karten ablegen und darauf die gleiche Anzahl von seinem Talon als Ersatz nehmen. Nimmt sie nur 3 oder 4, so darf sie die im Talon liegenbleibenden 2 bzw. 1 Karte ansehen.

Hierauf muß der Geber in gleicher Weise die größere Hälfte der noch liegenden Talonkarten gegen vorherige Ablage der abzugebenden “kaufen”; er kann auch den ganzen Rest nehmen, tut er es nicht, so wird der verbleibende Rest des Talons offen zu beider Einsicht hingelegt.

Nun erfolgt das Ansagen, zunächst der “Rummel”. Als Rummel oder Blatt gilt die Farbe, die am zahlreichsten vertreten ist. Hat jemand z. B. 6 Pik-Karten, so sagt er “6 Blatt” an; hat sein Gegner nicht soviel, so antwortet er “gut”. Hat der Gegner auch 6 Blatt, so verlangt er Farbe und Augenzahl. Wessen Rummel dann die höchste Augenzahl hat, zählt (bei Gleichheit zählt keiner). Hat er mehr Karten einer Farbe als Vorhand, die stets mit Ansagen beginnt, so sagt er: “Gestraft, ich habe soundso viel Blatt!”

Die Farben werten gleich, entgegen sonstiger Bewertung werten aber die einzelnen Karten beim Pikett wie folgt: As 11 ; König, Dame, Bube je 10, die übrigen Karten die Zahl ihrer Augen. Ein Herz-Rummel A., K., D., 10, 8 hat also 49 Augen und “straft” Kreuz-Rummel A., K., D., B., 7, der nur 48 Augen hat. Rummel unter 4 Blatt zählen nicht.

Dann werden die “Seguense” (Folgereihen) angesagt. Oktaven, Septimen, Serten, Quinten, Quarten, Terzen, je nachdem einer 8 bis 3 aufeinanderfolgende Karten gleicher Farbe hat. Die höchste Karte bezeichnet den Sequens, z. B. “Quart Major” bedeutet: 4 Folgekarten vom As an abwärts, “Quinte K.” 5 Folgekarten vom König abwärts.

Alle Sequense zählen, aber nur wer den höchsten hat, rechnet sie sich an, die des Gegners werden “gestraft”. Sind die beiden höchsten Seguense gleich, z. B. zwei “Quart Majore”, so zählt keiner.

Der Wert der Sequense ist folgender: Terz 3, Quart 4, Quinte 15, Serte 16, Septe 17, Oktave 18.

Nun folgen die “Paasche” oder “Kunststücke”. Je 3 oder 4 gleiche Karten vom As bis zur Zehn werten: als “Geviert” (4 Asse oder Könige usw.) 14 Points, a1s “Gedritt” 3. Auch hier straft das höchste Kunststück die des Gegners.

An Hand eines Spiels seien die Ansagen erläutert:
A. hat Kreuz-As, -König, -Dame, -Acht, -Sieben; Pik-Dame, -Bube, -Zehn, -Neun; Herz-As; Karo-Acht, -Sieben.
B. hat Kreuz-Bube, -Zehn, -Neun; Pik-As, -König; Herz-König, -Dame; Karo-As, -König, -Dame, -Bube, -Zehn.

1. A. sagt als Vorhand an: “5 Blatt!”
B. sagt: “Wie hoch?”
A. sagt: “46!”
B. sagt: “Gestraft, ich habe übervoll!” (51.)
B. hat somit den Rummel zu 5 = 5 Points

2. A. sagt nun eine Terz an,
B. antwortet: “Gestraft, ich habe eine !uint Major und eine Terz B.!”
B. erhält somit für die Quinte 15, für die Terz 3 = 18 Points

3. A. paßt,
B. sagt ein Gedritt an (3 Könige) = 3 Points
A. hat somit keinen Point angesagt,

B. hat 26 Points (5+18+3).

Nun spielt Vorhand A. sein Kreuz-As aus und sagt: “1”, er erhält den Stich und spielt Pik-Bube aus, indem er “2” sagt (2. Stich). B. nimmt mit Pik-As mit und sagt: “27” (26 Points durch Ansage, 1 durch Stich), er spielt Kreuz-Bube nach, indem er “28” sagt. A. nimmt mit Kreuz-König mit und sagt: “3”. (Man merke sich: ein Stich kann zwei Zählpunkte liefern, einen für den Ausspieler und einen für den Gegner, wenn er ihn nimmt!) So geht es weiter bis zum letzten Stich, der 10 Pluspoints zählt. Wer über 6 Stiche erhielt, hat die “Lese”, die ebenfalls 10 Points wertet; steht sie (bei je 6 Stich), so zählt die Lese des folgenden Spiels 20, nach abermaligem Stehen 30 Points usw. Allstich (schwarz) zählt außerdem 30, also mit Lese und Ultimo (Endstich) zusammen 50 Points!

Wer im Ansagen den 30. Punkt zählt, ohne daß der Gegner ihm etwas “gestraft” hat, springt sofort auf 90 Punkte (Points) (repic). Erlangt jemand unter denselben Bedingungen den 30. Punkt erst im Spiel durch einen Stich, so springt er auf 60 Punkte (pic), er muß aber sofort den folgenden Stich unter “61” ausspielen!

Da der Gegner keinen Point haben darf, wenn jemand einen “pic” ansagt, so kommt hierfür nur Vorhand in Frage.

Wenn sämtliche Karten einer Hand zu ungestraften Ansagen gedient haben, hat man “carte rouge”, sie zählt 20 Points, die aber erst nach Schluß des Spiels angerechnet werden, da sie zur Erlangung eines pic nnd repic nicht mitzählen. Hat jemand “vor dem Kaufen” unter seinen 12 Karten kein einziges Bild (Figurenkarte = König, Dame, Bube), so hat er eine “carte blanche), sie zählt in derselben Weise 10 Points.

Ob mit carte rouge und blanche gespielt werden soll, wird vorher vereinbart, es ist nicht allgemein üblich!

Spielgesetze. Es muß stets bedient (Farbe bekannt) werden. Wer nicht bekennt, darf in der verleugneten Farbe keinen Stich mehr machen, sein Gegner zählt 5 Punkte plus. Die eigenen Stiche darf man jederzeit einsehen. Wechselt jemand nach Ausspielen einer Flöte (Sequens) die Farbe, so muß er laut die neue Farbe angeben, andernfalls ein voreiliges Verleugnen nicht gestraft wird.

Spielregeln. Da der letzte Stich 10 Pluspoints bringt, gibt man seine hohen Karten, namentlich blanke Asse usw., nicht vorzeitig heraus, sucht vielmehr seine Fehlkarten loszuwerden. Beim Kaufen suche man die sicherste Ansage zu ergänzen, insbesondere werfe man von einer Farbe, von der man bereits 4 Blätter har, kein Blatt ab, zerreiße aber auch keinen Sequens oder Paasch.

Als Vorhand spiele man stets seinen Rummel aus.

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