Schafskopf

Ein Artikel aus der Rubrik Geschicklichkeitsspiele.

Schafskopf kann zu zweit, zu dritt und zu viert gespielt werden. Die Regeln sind grundsätzlich die gleichen; gemäß der verschiedenen Zahl der Spieler sind nur geringfügige Abweichungen zu beobachten. Wir betrachten hier den sogenannten “Wendischen Schafskopf”, weil er am häufigsten gespielt wird. Benutzt wird ein Kartenpaket mit 32 Blatt; jede der vier Farben ist mit acht Karten besetzt. Wir zählen sie der Rangfolge nach auf: As, Zehn, König, Dame, Bube, Neun, Acht, Sieben. Die Trümpfe werden nicht von Fall zu Fall bestimmt, sondern stehen ein für allemal in diesem Spiel fest: es sind die vier Damen in der Rangordnung Kreuz, Pik, Herz und Karo, die vier Buben in der gleichen Rangordnung und außerdem sämtliche Karten in Karo, also As, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben. Im ganzen sind demnach 14 Karten von 32 Karten Trumpf-Karten. Sie gelten höher als die übrigen 18 Karten in den Farben Kreuz, Pik und Herz. Die Damen und Buben sind die höchsten Trümpfe; an ihrer Spitze stehen die Kreuz-Dame und die Pik-Dame, die beide zusammen kurz die “Alten” genannt werden.

Wir nehmen vier Personen an, die sich zum Spiel in beliebiger Ordnung am Tisch niedersetzen. Jeder von ihnen zieht eine Karte; wer die höchste zieht, hat Karten zu geben. (Das Kartengeben geht nach jedem Spiel an den linken Spieler weiter; es ist also gleichgültig, wer das Spiel gewonnen hat.) Der Geber verteilt die Karten nach links herum, und zwar teilt er an jeden Spieler acht Karten in zwei Gängen zu vier Karten aus. Wie bei Sechsundsechzig zählen die Augen in den Stichen. Zugrunde liegen folgende Zählwerte: As = 11, Zehn = 10, König = 4, Dame = 3, Bube = 2, Neun = 0, Acht = 0, Sieben = 0. Das Spiel beginnt damit, daß Vorhand, d. h. der links vom Geber sitzende Spieler, der zuerst Karten bekommen hat, eine Karte ausspielt. Die anderen Spieler legen in der Reihenfolge nach links herum gemäß den Regeln, die im folgenden dargelegt werden, eine Karte dazu. Demjenigen, der die höchste Karte hingelegt hat, gehört der Stich, und die Augen in dem Stich zählen für ihn. Er ist nun an der Reihe zum Ausspielen. Es kommen in jedem Spiel acht Stiche mit je vier Karten zustande. Es liegt im Wesen des Schafskopf-Spieles, daß nicht jeder auf eigene Faust spielt, sondern es bilden sich im Verlauf des Spieles zwei Parteien zu je zwei Spielern. Diese Parteien bleiben nun nicht etwa für immer bestehen, sondern von Spiel zu Spiel wechselt die Parteigruppierung. Sie kommt auch nicht dadurch etwa zustande, daß die Spieler miteinander sprechen und Bemerkungen austauschen, im Gegenteil, Äußerungen, die den Spielern die Karten verraten oder der Beeinflussung dienen, sind beim Schafskopf-Spiel strengstens verboten. Eine Partei bilden immer die beiden Spieler, die die beiden “Alten” in der Hand haben. Die beiden andern Spieler bilden die Gegenpartei. Da nichts gesagt wird, am Beginn des Spiels also keiner weiß, mit wem er als Partei zusammengehört und zusammenspielt, weil er nur die eigenen Karten kennt, so muß durch das Ausspielen der Sachverhalt gedeutet und damit geklärt werden, wer mit wem eine Partei bildet. Schon der erste Stich sollte darüber Klarheit bringen. Hat Vorhand zum Beispiel eine der beiden “Alten” in der Hand, so “bekennt” sie sich, d. h., sie spielt eine Trumpf-Karte aus, und zwar kann dies getrost eine mit hoher Augenzahl sein, etwa Karo-As oder Karo-Zehn, denn Vorhand weiß ja, daß der Spieler, der die andere „Alte” hat, sich diesen Stich nicht entgehen lassen wird; auf diese Weise finden sofort die beiden Spieler, die die Partei der beiden “Alten” bilden, einander. Die beiden anderen Spieler, die den Vorgang genau verfolgt haben, wissen nun auch, woran sie sind, d. h., sie erkennen einander als Partner in der Gegenpartei. So weiß jeder Spieler nun schon nach dem ersten Stich, mit wem er zusammengeht, und bemüht sich, seinen Partner nach Kräften zu unterstützen.

Hat Vorhand freilich keine der beiden “Alten”, so spielt sie eine Karte einer anderen Farbe aus, vielleicht ein As, weil sie hofft, daß jeder am Tisch die Farbe bedienen kann, so daß ihr der Stich zufallen wird. Die Situation klärt sich in diesem Falle noch nicht sogleich, sondern erst dann, wenn der Spieler, welcher Besitzer einer der beiden “Alten” ist, zum Ausspielen kommt, wobei er sich durch eine Trumpf-Karte “bekennt”.

Ausdrücklich sei darauf hingewiesen, daß die ausgespielte Farbe, auch die Trumpf-Farbe, bedient werden muß, d. h., jeder hat zu der ausgespielten Karte eine Karte der gleichen Farbe hinzuzulegen. Wenn ein Spieler keine Karte der ausgespielten Farbe in der Hand hat, kann er entweder mit einer Trumpf-Karte stechen (er bekommt dann den Stich, es sei denn, ein anderer, der auch nicht bedienen kann, übertrumpft ihn), oder er wird eine beliebige Karte eine anderen Farbe abwerfen. Gerade die letztgenannte Möglichkeit kann manchmal von großem Nutzen sein. Wenn nämlich der Spieler sieht, daß der Stich seinem Partner zufallen wird, kann er ihm dadurch, daß er eine Karte mit hoher Augenzahl, etwa ein As oder eine Zehn, abwirft, den Stich “fett” machen.

Natürlich kann es vorkommen, daß die beiden „Alten” zusammen in der Hand eines Spielers sind. Dieser muß dann seinen Partner bestimmen, denn die Norm versagt in diesem Falle. Dies geschieht nun nicht etwa in der Weise, daß er einen der Spieler nach Sympathie aussucht und ihn mit Namen aufruft, sondern er sagt etwa: “Das Kreuz-As geht mit”, womit ausgedrückt ist, er wünsche, mit dem Spieler zusammenzuspielen, der in seiner Hand das Kreuz-As hat. Es steht ihm frei, auch den Besitzer einer anderen Karte oder denjenigen, der den ersten Stich bekommt, als Partner zu bestimmen; die eigenen Karten müssen ihm in solchem Fall die Direktive vermitteln.

Es ist das Bestreben jedes Spielers, die Partei, der er nicht angehört, zu schädigen und zu schwächen, wo und wann es nur immer geht, auf der andern Seite dagegen den eigenen Partner nach Kräften zu unterstützen, denn die Stiche werden ja gemeinsam hereingebracht und die Augen gemeinsam gezählt. Unsinnig wäre es, einen Stich, der dem Partner sicher ist, zu überstechen; vielmehr muß man ihm eine viele Augen zählende Karte mitzugeben versuchen. Hat der Partner andererseits eine Karte mit höherer Augenzahl ausgespielt, und sieht es so aus, als wenn er den Stich nicht bekommen könnte, muß man alles daransetzen, den Stich hereinzubekommen, selbst wenn man eine hohe Trumpf-Karte zu dem Zwecke zu opfern gezwungen ist. Als sehr günstig zu werten ist die Lage, wenn man in seiner Hand “Renonce” in einer Farbe ist, d. h. keine Karte dieser Farbe hat. Wenn die Gegenpartei das As dieser Farbe ausspielt, kann man es sogleich mit Hilfe einer Trumpf-Karte stechen. Spielt der eigene Partner hingegen dies As aus, wirft man eine hochzählende Karte einer anderen Farbe hinzu oder aber eine Einzelkarte einer anderen Farbe, so daß man in dieser Farbe “blank” wird und nun hoffen kann, sie bei nächster Gelegenheit mit einem Trumpf zu stechen. Beobachtet man, daß der Partner seinerseits eine Karte einer anderen Farbe abwirft, so muß man, wenn man ans Ausspielen kommt, diese Farbe auf den Tisch bringen, denn offenbar ist der Partner in dieser Farbe “blank” geworden und wünscht nun, zum Stechen zu kommen. Immer und immer wieder ist dem Spieler dringend anzuraten, wachsam zu sein und sein Augenmerk darauf zu richten, welche Karten sowohl der Partner als auch der Gegner abwerfen; denn nur so kann er Schlüsse ziehen, welche Farben sie zu stechen beabsichtigen. Im übrigen kann man ihm auch nicht dringend genug raten, sich die gespielten Trümpfe genauestens zu merken und obendrein bemüht zu sein, die eingebrachten Augen in seinen eigenen Stichen und in denen seines Partners mitzuzählen; denn auf diese Weise übersieht er den Verlauf des Spiels besser und ist vor unliebsamen Überraschungen sicher.

Unternimmt es ein Spieler, ganz allein gegen die drei anderen Spieler zu kämpfen, also auf einen Partner zu verzichten, weil er sich stark genug glaubt, dann haben wir es mit einem Solo zu tun. Selbstverständlich muß er sehr gute Karten in der Hand haben, wenn er hoffen will, gegen drei Gegner, die ja die Augen ihrer eingebrachten Stiche zusammenzählen, zu gewinnen. Das Reizvolle an einem solchen Spiel ist, daß die Mitspieler “im dunkeln tappen” und von dem Solospieler auch möglichst lange im unklaren darüber gelassen werden, daß überhaupt ein Solo gespielt wird. Den Umstand, daß keiner weiß, wer eigentlich sein Partner und wer sein Gegner sei, kann der Solospieler bei geschicktem Spiel für sich ausnutzen. Deshalb muß er bestrebt sein, die beiden “Alten”, die er ja offenbar in der Hand hat, möglichst spät in Erscheinung treten zu lassen.

Gewonnen hat die Partei der beiden “Alten” (bzw. der Solospieler), wenn sie (bzw. er) 61 Augen und mehr heimgebracht hat; denn die Augen aller Stiche betragen zusammen 120, die Hälfte beträgt also 60. Mit 60 Augen hingegen hat die Partei gewonnen, die gegen die “Alten” oder gegen den Solospieler gespielt hat. Die Partei, die weniger als 30 Augen in ihren Stichen hat, ist “Schneider”; „Schwarz” ist sie, wenn sie überhaupt keinen Stich bekommen hat.

Die Abrechnung regelt sich auf Grund vorher getroffener Vereinbarungen. Es ist Brauch, Schafskopf aus der Kasse zu spielen, in die jeder Spieler vor Beginn des Spieles eine festgesetzte Summe eingezahlt hat.

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