Sechsundsechzig

Ein Artikel aus der Rubrik Geschicklichkeitsspiele.

Das Kartenspiel Sechsundsechzig ist nicht so strengen und genauen Regeln unterworfen ist wie etwa Skat oder Bridge. Die am meisten verbreitete Form ist Sechsundsechzig zu zweit. Benutzt wird ein Pack von 24 Karten. Er enthält vier Farben von je sechs Karten in der Reihenfolge As, Zehn, König, Dame, Bube, Neun. (Will man es besonders “scharf” spielen, nehme man auch noch die Neunen aus dem Pack heraus, so daß nur Asse, Zehnen, Könige, Damen und Buben, also im ganzen 20 Karten, übrigbleiben.) Der Berechnung von Gewinn und Verlust liegen folgende Zählwerte zugrunde: As = 11, Zehn = 10, König = 4, Dame = 3, Bube = 2, Neun = 0. Das Spiel beginnt damit, daß der durch das Los, d. h. durch Ziehen der höchsten Karte, bestimmte Geber die Karten austeilt, und zwar verdeckt, dem Gegner drei Karten, sich selbst drei, dann dem Gegner und sich selbst noch einmal je drei Karten. Die dreizehnte Karte, die die Trumpf-Farbe bestimmt, legt er offen auf den Tisch und den Rest, 11 Karten, verdeckt auf diese Trumpf-Karte. Der Gegner spielt eine beliebige Karte seiner Hand aus, der Geber gibt eine beliebige Karte zu. Der Stich gehört dem, der die Karte höheren Ranges in der ausgespielten Farbe oder Trumpf gespielt hat. Wer den Stich genommen hat, legt ihn verdeckt fort und nimmt dann die oberste Karte des Packs verdeckt in seine Hand; der andere nimmt die folgende Karte. Nun wird weitergespielt, und zwar spielt stets derjenige aus, der den vorhergehenden Stich genommen hat, und nach jedem Stich nimmt jeder der beiden Spieler von dem Stapel auf dem Tisch eine Karte ab, immer zuerst der Spieler, der den Stich genommen hat. Nach dem sechsten Stich ist der Stapel aufgebraucht. Von diesem Augenblick an muß “bedient” werden; das bedeutet, daß die Karte, die zu der ausgespielten Karte zugelegt wird, von derselben Farbe sein muß. Wenn das Bedienen nicht möglich ist, muß mit einer Trumpf-Karte gestochen werden. Ist auch dies nicht möglich, wird eine beliebige Karte zugegeben. Entscheidend für den Gewinn ist nicht etwa die Zahl der Stiche, sondern die gemäß den oben angegebenen Zählwerten errechnete Summe der Augen in den Stichen. Darum ist selbstverständlich jeder der beiden Spieler bestrebt, möglichst solche Stiche, die eine Menge Augen einbringen, für sich zu bekommen. Spielt einer ein As aus, und der andere gibt eine Zehn dazu, weil er bedienen muß, so wird daraus ein “fetter” Stich, denn er zählt 21 Augen. Recht kümmerlich dagegen ist ein Stich, der durch einen Buben und eine Neun zustande gekommen ist, denn er zählt nur 2 Augen. Solange nicht bedient zu werden braucht, d. h. also bis zum sechsten Stich, ist natürlich jeder bemüht, dem Gegner so wenige Augen wie möglich zu verschaffen, es sei denn, ihm scheine es im Hinblick auf einen für ihn günstigen Ausgang vorteilhaft, zunächst Opfer zu bringen, also hohe Karten auszuspielen, um den Gegner zum Stechen zu verlocken und ihn dadurch in der Trumpf-Farbe zu schwächen. Der Gegner muß in diesem Falle auf der Hut sein und es sich genau überlegen, ob es besser für ihn ist, auf das Angebot einzugehen und mit einer Trumpf-Karte zu stechen oder eine beliebige Karte abzuwerfen. Wer den zwölften, also letzten Stich einheimst, darf sich zu seinen gesamten eingebrachten Augen noch zusätzlich 10 hinzurechnen. Es leuchtet ein, daß in dem benutzten Kartenpack 120 Augen enthalten sind, mit den durch den letzten Stich hinzugekommenen Augen sind es zusammen 130. Unentschieden wäre das Spiel, wenn jeder der beiden Spieler am Schluß 65 Augen in seinen Stichen hätte. Gewonnen hat also, wer 66 Augen und mehr in seinen Stichen zählt.

Sechsundsechzig hätte vielleicht wenig Anziehungskraft, wenn es sich immer so abwickelte, wie soeben beschrieben worden ist. Es sind jedoch in dieses Kartenspiel verschiedene Besonderheiten eingebaut, die ihm erst seinen eigentlichen Reiz verleihen.

Zunächst sind von besonderer Bedeutung ein König und eine Dame von der gleichen Farbe in der Hand des Spielers. Ein solches Paar wird “mariage”, zu deutsch Heirat, genannt. Ist eine Heirat in seinen Karten zustande gekommen, dann muß der Spieler bemüht sein, ans Ausspielen zu kommen. Gelingt ihm dies, so darf er “melden”; das Melden bringt ihm zusätzlich 20 Augen ein. Er sagt also: “Ich melde zwanzig” und muß nun freilich gleichzeitig eine Karte des Paares, den König oder die Dame, ausspielen. Auf Verlangen des Gegners hat er auch die zweite Karte vorzuweisen, damit dieser sich von der Richtigkeit des Meldens überzeugen kann. Hat ein Spieler das Paar Trumpf-König und Trumpf-Dame in seiner Hand, so bringt ihm diese Heirat sogar 40 Augen zusätzlich ein. Er sagt in diesem Falle: “Ich melde vierzig” und spielt den König oder die Dame aus. Haben am Ende des Spiels beide Spieler 66 Augen oder mehr, so hat keiner gewonnen, und es ist dann genau so, als wenn sie beide 65 Augen hätten. Hat hingegen nur einer von beiden 66 Augen oder mehr, so hat er gewonnen. Einem “Unentschieden” möchte jeder der Spieler auf jeden Fall aus dem Wege gehen, zumal dann, wenn ihm der Sieg sicher zu sein scheint. Darum steht ihm die Möglichkeit der “Erklärung” schon während des Spieles offen. Hat er nämlich im stillen beim Mitzählen der eingebrachten Augen festgestellt, daß er 66 Augen erreicht hat, kann er das Spiel abbrechen, indem er die Erklärung abgibt, er habe das Ziel erreicht. Gewonnen hat also eigentlich der Spieler, der zuerst auf 66 Augen kommt. Er gewinnt einen Zähler, sofern der Gegner in diesem Moment mindestens 33 Augen hat, zwei Zähler, wenn der Gegner nicht 33 Augen erreicht hat, also “Schneider” ist, 3 Zähler, wenn der Gegner gar keinen Stich bekommen hat, also “Schwarz” ist. Wer 66 Augen erklärt, sie aber nicht in seinen Stichen hat, verliert so viele Zähler, als wenn er “gedeckt” hätte, falls nicht vor Beginn des Spieles ausgemacht worden ist, daß dem Gegner in solchem Falle die Zähler zugute kommen. Was heißt übrigens “gedeckt”? Nun, wer deckt, d. h., wer die ausgelegte Trumpfkarte umdreht und damit zum Ausdruck bringt, daß er ohne die noch zur Ausgabe bereitliegenden Karten zum Ziele zu kommen gedenkt, der nimmt die Verpflichtung auf sich, 66 Augen zu erreichen. Wenn er sie nämlich nicht erreicht, verliert er so viele Zähler (bzw. der Gegner gewinnt so viele Zähler), wie er gewonnen hätte, wenn er nach dem Decken dem Gegner keinen Stich überlassen und selbst 66 Augen erreicht hätte, auf jeden Fall mindestens zwei Zähler. Selbstverständlich muß vom Augenblick des Deckens an Farbe bedient bzw. gestochen werden. Wer die Trumpf-Neun in seiner Hand hat, ist berechtigt, sie gegen die aufgedeckte Trumpf-Karte umzutauschen, also gegen As, Zehn, König, Dame, Bube. Dies Vorrecht kann jederzeit ausgeübt werden, Bedingung ist jedoch, daß der Betreffende schon einen Stich hat und am Ausspielen ist. Natürlich kann dies Vorrecht nicht ausgeübt werden, wenn die Trumpf-Neun an letzter Stelle gekauft wird, weil ja der Gegner gleichzeitig die aufgedeckte Trumpf-Karte kauft. Das Umtauschen ist ein wichtiges Geschäft, zumal dann, wenn der Spieler dadurch das Trumpf-As oder den Trumpf-König, der zur Trumpf-Heirat paßt, gewinnt.

An einigen Beispielen mögen die gegebenen Regeln erläutert werden. Wer As, Zehn, König und Dame in der Trumpf-Farbe in der Hand hat, gewinnt auf jeden Fall, wenn er ans Spiel kommt, also am Ausspielen ist. Er spielt Trumpf-As (= 11 Augen), Trumpf-Zehn (= 10 Augen), meldet vierzig und spielt Trumpf-König (= 4 Augen) und zuletzt Trumpf-Dame (= 3 Augen); darauf erklärt er sich. Selbst wenn der Gegner nur die vier Neunen zugibt, sind 68 Augen erreicht. Hat man zu Anfang der Partie As, König, Dame und Neun in der Trumpf-Farbe neben zwei kleinen Karten und liegt die Trumpf-Zehn als aufgedeckte Karte auf dem Tisch, so ist es nicht ratsam zu decken, weil es nicht sicher ist, mit vier sicheren Stichen und der Trumpf-Heirat 66 Augen zu erreichen. Gäbe der Gegner nur eine Neun, zwei Buben und eine Dame dazu, hätte man trotz der gemeldeten Trumpf-Heirat nicht genug. In diesem Falle gelangt man aber sicher zum Ziel, wenn man das Trumpf-As ausspielt, die aufgelegte Trumpf-Zehn gegen die Trumpf-Neun eintauscht und dann deckt.

Wenn man schwache Karten hat, unter denen weder der Trumpf-König noch die Trumpf-Dame zu finden sind, und man befürchten muß, daß der Gegner vierzig melden könnte, sehe man zu, wenigstens einen Stich zu bekommen, um nicht “Schwarz” zu werden. Man schone einen hohen Trumpf in solchem Falle nicht, obwohl man sonst im allgemeinen mit den hohen Trümpfen haushalten soll, denn es gibt nicht viele davon.

Wer eine Heirat in einer Fehlfarbe mit zugehörigem As hat, beim Gegner aber die zugehörige Zehn vermutet, tut gut daran, mit dem Melden der zwanzig zu warten, bis er mit dem As einen Stich gemacht hat.

Da der letzte Stich zusätzlich mit 10 Augen bewertet wird und manchmal über den Gewinn entscheidet, richte man sich darauf ein, für diesen Stich eine hohe Karte aufzusparen.

Hier und da wird Sechsundsechzig in der Form gespielt, daß beim Geben nicht eine Trumpf-Karte aufgelegt, sondern die Trumpf-Farbe von dem Spieler bestimmt wird, der am Ausspielen ist. Dieser wird natürlich die Farbe wählen, von der er eine Heirat in der Hand hat. Freilich kann er mit dieser Trumpf-Heirat nur zwanzig melden. Dafür gilt die zweite Meldung als vierzig, die dritte als sechzig und die vierte als achtzig – falls sie überhaupt vorkommt. Jedesmal wird gleichzeitig mit dem Melden eine neue Trumpf-Farbe bestimmt.

Gemeinhin werden fünf Spiele hintereinander gespielt und danach die erreichten Augen zusammengezählt. Man kann aber auch so lange spielen, bis ein Spieler 1000 Augen erreicht hat. In solchem Fall kann er, wenn er diese 1000 Augen mitten in einem Spiel erreicht, sogleich die Partie für beendet erklären. Ist ihm dabei ein Irrtum unterlaufen, so wird die gesamte Partie als verloren für ihn angesehen, wobei es gleichgültig ist, wie viele Augen der Gegner erreicht hat.

Erwähnenswert ist noch eine zweite Abart von Sechsundsechzig. Sie besteht darin, daß der Spieler, der in seiner Hand das Herz-As hat, berechtigt ist, die Trumpf-Farbe zu bestimmen. Hat einer also das Herz-As von Anfang an, sagt er umgehend die ihm zusagende Trumpf-Farbe an; in dem Falle, daß das Herz-As erst im Verlauf des Spieles gezogen wird, erfolgt die Ansage später; bis dahin wird ohne Trumpf gespielt.

Eine besondere Betrachtung erfordert Sechsundsechzig zu dritt. Bei einem Spiel zu dreien haben die Spieler eigene Bezeichnungen: der Spieler links vom Geber, d. h. derjenige, der zuerst bei der Verteilung Karten erhält und am Ausspielen ist, heißt “Vorhand”, der nächste Spieler “Mittelhand”, der Geber selbst “Hinterhand”. Wie beim Spiel zu zweit wird ein Pack zu 24 Karten benutzt. Sie werden alle verteilt, und zwar bekommt jeder Spieler acht Karten in drei Gängen zu drei, zwei und drei Karten. Vorhand bestimmt die Trumpf-Farbe, nachdem er die ersten drei Karten erhalten und geprüft hat. Kann er sich nicht entschließen, verzichtet er auf das Recht der Trumpfansage, und nun ist es Sache des Gebers, die unterste Karte offen vorzuzeigen und dadurch kundzutun, daß deren Farbe Trumpf ist. Vorhand spielt eine beliebige Karte aus, die anderen Spieler geben der Reihe nach zu. Sie müssen von Anfang an bedienen, und zwar müssen sie die gespielte Karte übernehmen, wenn sie dazu in der Lage sind. Können sie nicht bedienen, müssen sie trumpfen. Hat ein anderer schon getrumpft, und können sie nicht bedienen, so müssen sie übertrumpfen. Können sie das nicht, müssen sie eine Trumpf-Karte zugeben. Können sie auch dies nicht, also weder bedienen noch übertrumpfen, noch untertrumpfen, dürfen sie eine beliebige Karte zuwerfen. Den Stich nimmt der Spieler, der die höchste Karte der ausgespielten Farbe oder die höchste Trumpf-Karte zugegeben hat. Die Heiraten und die Werte der Karten sind die nämlichen wie bei Sechsundsechzig zu zweit, auch der Wert des letzten Stiches. Wer erklärt und nachweist, daß er 66 Augen erreicht hat, ist Gewinner. Erklärt sich im Lauf des Spiels keiner, so wird bis zum achten Stich gespielt, und jeder zählt seine Augen. Hat dabei einer 66 Augen und mehr, hat er gewonnen; haben zwei Spieler 66 Augen und mehr, so hat keiner gewonnen. Jeder Spieler spielt demgemäß auf eigene Faust. Wer “Schneider” ist, bezahlt an den Gewinner doppelt, wer “Schwarz” ist, bezahlt dreifach.

Eine hübsche Variante ist “Sechsundsechzig mit Trommeln und Pfeifen”. Man spielt es zu dritt. Der Geber bestimmt die Trumpf-Farbe, ehe die Karten verteilt werden. Dann bekommt jeder eine Handkarte mit sechs Blatt. Zunächst wird gespielt wie oben geschildert. Es muß aber von Anfang an bedient werden. Wer nicht bedienen kann, muß trumpfen. Wer weder das eine noch das andere kann, darf eine lästige Karte abwerfen. Gewinner ist, wer als erster 66 Augen erreicht hat. Gelingt das keinem, wird eine festgesetzte Anzahl Spielmarken oder Cents als “Buße” in eine Kasse gezahlt, und zwar von jedem Mitspieler. Dieses Bußgeld fällt dann beim nächsten Spiel an den Gewinner.

Glaubt einer der Spieler, mit Sicherheit als erster 66 Augen zu erreichen, dann trommelt er auf den Tisch. Gewinnt er tatsächlich, bekommen seine Gegner die doppelten Minuspunkte angerechnet. Verliert der Trommler aber, so muß er den dreifachen Betrag zahlen.

Wenn ein Spieler glaubt, 66 Augen zu erreichen, ehe ein anderer einen Stich bekommt, trommelt und pfeift er. Gewinnt er, müssen die Gegenspieler den dreifachen Verlust zahlen. Verliert er aber, zahlt er an jeden Gegner das Vierfache der angekreideten Punktezahl!

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