Skat

Ein Artikel aus der Rubrik Geschicklichkeitsspiele.

Skat ist ein beliebtes Kartenspiel für drei oder vier Spieler. Bei vier Teilnehmern setzt jeweils der Kartengeber ein Spiel aus (er sitzt), bleibt aber am Gewinn und Verlust des Spiels stets voll beteiligt, und zwar auf selten der beiden Gegenspieler; er darf aber das Spiel nicht durch Hinweise oder Zeichen beeinflussen und darf nur nach einer Seite kiebitzen. Der Kartengeber, und damit bei vier Spielern der “Sitzer”, wechselt von Spiel zu Spiel reihum im Uhrzeigersinn. Skat zu fünft ist zwar möglich, wird aber selten gespielt, denn es müssen immer zwei Teilnehmer aussetzen, nämlich der Kartengeber und der zwischen Mittel- und Hinterhand sitzende Spieler. Beide bleiben am Spielgewinn und Spielverlust auf seiten der beiden Gegenspieler beteiligt. Online-Skat wird immer zu dritt gespielt.

Kartenwerte

Das Skatblatt besteht aus 32 Karten. Man benutzt heute fast ausnahmslos die französischen Karten mit den Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo, je mit acht Blättern. Die Kartenwerte sind:

  • As = 11 Augen
  • Zehn = 10 Augen
  • König = 4 Augen
  • Bube = 2 Augen
  • Neun = 0 Augen
  • Acht = 0 Augen
  • Sieben = 0 Augen

Ein Skatspiel enthält demnach insgesamt 120 Augen. Ziel des Spiels ist es, von Ausnahmen abgesehen, entweder als Alleinspieler (kurz “Spieler” genannt) 61, oder als Gegenpartei bei jedem Spiel mindestens 60 Augen zu stechen.

Farben und Trümpfe

Wichtig ist die Rangfolge der Farben. Sie lautet:

  1. 1. Kreuz
  2. 2. Pik
  3. 3. Herz
  4. 4. Karo

Ständige Trumpfkarten sind beim Skat, wieder von Ausnahmen abgesehen, die vier Buben, auch Jungen genannt, ebenfalls in der Farbrangfolge Kreuz-Pik-Herz-Karo. Außer diesen ständigen Trümpfen wird für jedes Spiel, von bestimmten Spielen abgesehen, zusätzlich noch eine Farbe als besondere Trumpfserie durch den Spieler angesagt. Diese sieben Karten der Trumpffarbe stehen unter den Buben, stechen aber sämtliche übrigen Karten, gleichgültig welchen Rangwert sie besitzen. Sämtliche Trumpfkarten stehen außerhalb einer Farbwertung.

Sitzordnung

Die Sitzordnung beim Skat ist keinem Zwang unterworfen, jeder kann Platz nehmen, wo er will. Wenn es jedoch ganz korrekt zugeht, dann zieht jeder Spielpartner eine Karte; wer die höchste Karte zieht, hat Platzwahl, wer die zweithöchste zieht, hat zweite Platzwahl. Eine einmal eingenommene Sitzordnung aber muß während der ganzen Spieldauer beibehalten werden, Änderungen sind dann nicht mehr erlaubt.

Geben

Der Kartengeber wechselt von Spiel zu Spiel reihum im Uhrzeigersinn. Ein Spiel, bei dem die Karten von einem andern als dem an der Reihe befindlichen Spieler ausgeteilt wurden, ist in jedem Fall ungültig. Der erste Geber wird dadurch ermittelt, daß jeder Teilnehmer eine Karte aus dem verdeckten Kartenpack zieht. Wer die höchste Karte gezogen hat, ist erster Geber. Er mischt die Karten sorgfältig durch und legt sie verdeckt vor den rechts neben ihm sitzenden Spieler zum Abheben. Dieser hebt beliebig viele Karten vom Stoß ab und legt sie daneben verdeckt ab; das abgehobene Päckchen darf nicht mehr als 29 und nicht weniger als drei Karten enthalten. Ein Anschauen der untersten Karte ist nicht erlaubt. Der Geber legt den Reststoß über den abgehobenen Kartenstoß und teilt aus:

Beginnend beim links von ihm sitzenden Spieler gibt er reihum jedem Teilnehmer zuerst je drei Karten, legt dann zwei Karten verdeckt “in den Skat”, dann gibt er nochmal jedem je vier Karten und schließlich nochmal drei. Wurde falsch ausgegeben oder ist eine Karte offen gefallen, muß derselbe Geber erneut mischen, abheben lassen und austeilen. Jeder Teilnehmer hat also zehn Karten, während zwei Karten im Skat liegen. Die beiden verdeckt im Skat liegenden Karten dürfen weder vom Geber noch von einem andern Teilnehmer eingesehen werden; nur der Alleinspieler darf sie zum entsprechenden Spiel aufnehmen.

Spielmöglichkeiten beim Skat

Jeder Spieler hat sein Blatt so zu halten, daß es von keinem Mitspieler eingesehen werden kann. Mit dem Ordnen der Karten in der Hand beginnt die erste, vorbereitende Spielphase. Ein System, wie die Karten eingeordnet werden, gibt es nicht, weil die Mitspieler daraus Schlüsse ziehen könnten. Wichtig ist lediglich, daß sie übersichtlich geordnet sind und auf einen Blick der Spielwert abzulesen ist. Damit beginnt die Überlegung, wie man steht und welche Art Spiel zu machen ist. Dabei gibt es prinzipiell drei Möglichkeiten, nämlich

  • 1. das Farbenspiel
  • 2. das Großspiel (Grand)
  • 3. Das Null-Spiel

Von diesen drei Grundspielarten abgesehen, gibt es vor allem regional noch eine Vielzahl von Abweichungen.

  1. Das Farbenspiel: Hierbei sind die vier Buben ständig die höchsten Trümpfe in der Farbfolge Kreuz-Pik-Herz-Karo. Zusätzliche Trümpfe sind sämtliche Karten einer Farbe, die vom Spieler als Trumpffarbe bestimmt wird. Ein Farbenspiel ist für den Alleinspieler gewonnen, wenn seine Stiche mindestens 61 Augen zählen, die Gegenspieler brauchen zum Sieg nur 60 Augen.
  2. Grand oder Großspiel: Bei dieser Spielart gelten lediglich die vier Buben als Trümpfe. Alle übrigen Karten gelten entsprechend ihrem normalen Rangwert. Um einen Grand als Alleinspieler zu gewinnen, braucht man ebenfalls 61 Augen.
  3. Das Null-Spiel: Hier gibt es überhaupt keine Trümpfe, d. h. sogar die Buben verlieren ihre sonstige Bedeutung als ständige Trümpfe und rangieren als gewöhnliche Farbkarten innerhalb ihrer Farbserie. Außerdem hat die Zehn nicht wie sonst ihren Rangwert hinter dem As, sondern zwischen dem Buben und der Neun. Entscheidend ist, daß der Null-Spieler überhaupt keinen Stich machen darf.

Für diese drei Grundspielarten gibt es einige wichtige Regeln: Jeder ausgespielte Trumpf muß mit Trumpf bedient werden; wer keinen Trumpf hat, darf eine beliebige Karte abwerfen. Eine ausgespielte Farbkarte muß mit gleicher Farbe bedient werden; kann man nicht bedienen, so darf man entweder mit Trumpf stechen oder eine beliebige andere Karte abwerfen. Man kann alle drei Spielarten entweder als “Handspiele” (aus der Hand, ohne die beiden Karten im Skat) oder als “Gucki-Spiele” spielen. Beim Gucki-Spiel nimmt der Alleinspieler die beiden Karten des Skat zur Verbesserung seines Blattes auf und legt dafür zwei Karten wieder verdeckt in den Skat. Der Augenwert dieser beiden im Skat liegenden Karten wird bei der Spielabrechnung dem Alleinspieler angerechnet, nicht aber, wenn er sonst keinen Stich macht.

Spielwert

So wie jede einzelne Karte beim Skatspiel einen ganz bestimmten Kartenwert darstellt, so haben auch die zehn Karten, die jeder Spieler als sein Blatt erhält, insgesamt einen bestimmten Wert, nämlich den Spielwert. Der Spielwert eines jeden Blattes läßt sich genau durch Zahlen ausdrücken. Die Ermittlung des richtigen Spielwertes hat entscheidende Bedeutung beim “Reizen” oder “Bieten”. Der Spielwert eines Blattes richtet sich nach festen Grundsätzen und Regeln:

  1. man stellt die Zahl der vorhandenen oder fehlenden “Spitzen” fest; diese Zahl ist der Ausgangswert;
  2. zu dieser Zahl der vorhandenen oder fehlenden “Spitzen” rechnet man jeweils einen Punkt hinzu und setzt vor diese um Eins erhöhte Zahl das Wort “Spiel”;
  3. diese um Eins erhöhte Anzahl der vorhandenen oder fehlenden Spitzen wird mit dem Grundwert der Farben oder der Grand-Spiele multipliziert (malgenommen).

Zu 1) “Spitzen”: Spitzen heißen die Trümpfe, die sich, beginnend beim Kreuz-Buben, in ununterbrochener Reihenfolge in einer Hand befinden oder auch nicht befinden. Für die Spielwertberechnung ist es gleichgültig, ob man ein Blatt “mit Spitzen” oder “ohne Spitzen” besitzt. Vier Beispiele für “Spitzen”:

  1. Kreuz-Spiel: 4 Buben, Kreuz-As, Kreuz-10 und andere Karten = mit sechs Spitzen, “mit 6”
  2. Pik-Spiel: Herz-Bube, Karo-Bube, Pik-As, Pik-10 usw. = ohne zwei Spitzen, “ohne 2” (nämlich ohne Kreuz-Bube und ohne Pik-Bube)
  3. Herz-Spiel: Kreuz-Bube, Karo-Bube, sechsmal Herz = mit einer Spitze, “mit 1” (Kreuzbube)
  4. Karo-Spiel: Karo-10, Karo-König, Karo-Dame, Karo-9 usw. = ohne fünf Spitzen, “ohne 5° (ohne die 4 Buben und ohne anschließendes Karo-As) Entscheidend ist also die ununterbrochene Reihenfolge aller im Spiel befindlichen und möglichen Trumpfkarten.

Zu 2) “Spiel-Zahl”: Für die Ermittlung des Spielwertes rechnet man nun zu dieser Zahl der vorhandenen oder auch fehlenden “Spitzen” einen Punkt hinzu und bezeichnet diese Zahl mit dem Wort “Spiel” (auch “gespielt”). Beispiele zu 1 a, b, c, d:

  • a) mit 6, Spiel 7
  • b) ohne 2, Spiel 3
  • c) mit 1, Spiel 2
  • d) ohne 5, Spiel 6

Zu 3):
Diese ermittelte “Spiel-Zahl” wird dann mit dem feststehenden Grundwert der als Trumpf vorgesehenen Farbe multipliziert. Die stets gleichbleibenden Grundwerte der vier Farben sind:

  • Karo = 9
  • Herz = 10
  • Pik = 11
  • Kreuz = 12.

Die Berechnung des Spielwertes eines Blattes würde also in Fortführung unserer vier Beispiele von Ziffer 1 und 2 folgendermaßen aussehen:

  • a) mit 6, Spiel 7, mal Kreuz (12} – 7 mal 12 = 84
  • b) ohne 2, Spiel 3, mal Pik (11) – 3 mal 11 = 33
  • c) mit 1, Spiel 2, mal Herz (10) – 2 mal 10 = 20
  • d) ohne 5, Spiel 6, mal Karo (9) – 6 mal 9 = 54

Grand-Spiel

Die Spielwertberechnung eines Grandspiels erfolgt genau in der gleichen Weise. Die festen Grundwerte für Grandspiele sind:

  • Grand (Großspiel) = 24
  • Grand ouvert (offen) = 36

Dabei ist allerdings zu berücksichtigen, daß beim Grand-Spiel nicht elf Trümpfe vorhanden sind wie beim Farbspiel (nämlich vier Buben und 7 Karten einer Farbserie), sondern nur vier, nämlich die vier Buben. Man kann also einen Grand nur spielen entweder mit 1, mit 2, mit 3, mit 4; oder aber: ohne 1, ohne 2, ohne 3, ohne 4. Bei den Farbspielen dagegen kann man mit oder ohne 1,2,3,4,5, 6, 7, 8,9,10,11 spielen.

Spielwert-Steigerungen

Man kann nun den Spielwert eines Blattes noch zusätzlich steigern, und zwar jeweils um einen Punkt in nachstehender Reihenfolge. Diese Punkte werden zu der “Spiel-Zahl” hinzugerechnet:

  1. wenn man ohne Aufnahme des Skat spielt, “aus der Hand”;
  2. wenn man glaubt, so viele Stiche zu machen, daß der Gegner “Schneider” wird;
  3. wenn man “aus der Hand” vor dem Ausspielen der ersten Karte für die Gegenpartei “Schneider” ansagt, d.h.: sicher ist, daß der Gegner “Schneider” wird. Kommen jedoch die Gegner im Spiel dann über den “Schneider”, so ist das Spiel für den Spieler verloren, auch wenn er 61 Augen gestochen hat;
  4. wenn man glaubt, so viele Stiche zu machen, daß der Gegner “Schwarz” wird;
  5. wenn man “aus der Hand” vor dem Ausspielen der ersten Karte für die Gegenpartei “Schwarz” ansagt, d.h.: sich ganz sicher glaubt, alle Stiche zu machen. Die Gegenspieler dürfen in diesem Fall überhaupt keinen Stich machen, sonst hat der Spieler verloren, auch ‘wenn er 120 Augen in seinen Stichen hat;
  6. wenn man bei einem Spiel “aus der Hand” entweder “Schneider” oder “Schwarz” angesagt hat und dann “offen” (offenes Handspiel) spielt. Der Spieler muß dabei vor dem Ausspielen der ersten Karte sein ganzes Blatt offen auslegen. Macht die Gegenpartei nur einen einzigen Stich (selbst einen Stich ohne Augenwert), so hat der Spieler verloren.

Durch diese Möglichkeiten kann also der Spielwert eines Blattes um jeweils einen Punkt erhöht werden. Drei Beispiele sollen Ihnen das verständlich machen, wobei Ihre erste Skat-Aufgabe darin besteht, ein Blatt offen vor sich auszulegen, das einem solchen Beispiel entspricht:

  • ohne 3, Spiel 4, aus der Hand 5, Schneider 6, mal Kreuz = 6 mal 12 = 72
  • b) mit 4, Spiel 5, Hand 6, mal Grand = 6 mal 24 = 144
  • c) mit 1, Spiel 2, Hand 3, Schneider 4, Schneider angesagt 5, Schwarz 6, Schwarz angesagt 7, mal Herz = 7 mal 10 = 70

Die Endzahl aller addierten Punkte wird also mit dem Grundwert einer Farbe oder eines Grandspiels multipliziert.

Null-Spiele

Im Gegensatz zu den eben aufgezeigten veränderlichen Spielwerten eines Blattes haben sämtliche Arten von Null-Spielen absolut feste Grundwerte, die keinerlei Veränderung erfahren, und zwar:

  • einfacher Null = 23
  • Null “aus der Hand” = 35
  • Null ouvert = offener Null = 46
  • Null ouvert “aus der Hand” = 59

Es empfiehlt sich für jeden Skatlehrling, sich alle diese Werte fest einzuprägen. Am besten, man nimmt ein Kartenspiel, teilt sich davon 10 Karten aus und bestimmt den Spiel wert des Blattes solange, bis man das einigermaßen kann. Die Berechnung des Spielwertes geht schon bald in Fleisch und Blut über und bereitet dann keinerlei Schwierigkeiten mehr. Also: Um möglichst schnell einen brauchbaren Skat zu lernen, schalten Sie hier eine Pause ein und “pauken” mal die Berechnung des Spielwertes eines Blattes, bis das sitzt.

Reizen

Sind die Spielwerte festgestellt, dann beginnt eine neue Phase des Spiels, das “Reizen” oder “Bieten”. Als Reizen bezeichnet man die von entsprechenden Spielausdrücken begleitete Ermittlung des Alleinspielers. Alleinspieler wird, wer von den drei Teilnehmern das Blatt mit dem höchsten Spielwert reizt und demnach das Spiel bekommt. Das Reizen geht ebenfalls nach festen Regeln vor sich. Vorhand fordert Mittelhand zuerst zum Reizen auf, d. h. Mittelhand beginnt immer zuerst Vorhand zu reizen. Mittelhand reizt Vorhand so lange, als es der Spielwert seiner Karten zuläßt und bis einer der beiden “paßt”, also aufgibt. Paßt Vorhand zuerst, weil der Spielwert seiner Karten kein höheres Reizen zuläßt, so wird nun Mittelhand von Hinterhand in gleicher Weise weitergereizt. Hat jedoch Mittelhand zuerst gepaßt, dann wird Vorhand von Hinterhand weitergereizt, bis einer von beiden paßt.

Der Spieler, der dabei den höchsten Wert gehalten oder gereizt hat, wird Alleinspieler, kurz “Spieler” genannt. Er übernimmt damit die Verpflichtung, ein mindestens gleichwertiges oder auch höher bewertetes Spiel zu spielen. Dabei steht es ihm frei, den Skat aufzunehmen (Gucki-Spiel) oder aber “aus der Hand” (ohne Skataufnahme) zu spielen.

Die Skatordnung schreibt eindeutig vor, daß jede Erklärung des Passens ebenso bindend und unwiderruflich ist wie das Bieten und Halten eines Wertes oder Ansagen eines Spiels. Korrekturen sind also nicht möglich. Ausnahme: Statt des gereizten oder gehaltenen Spiels kann vor dem Ausspielen der ersten Karte ein im Punktwert höheres Spiel angesagt werden!

Oft kommt es jedoch vor, daß keiner der Mitspieler ein Spiel wagen will, sondern sofort paßt. Dann wird “eingepaßt”, die Karten werden zusammengeworfen, gemischt, abgehoben und erneut ausgeteilt. Stets ist dabei der nächste Geber an der Reihe.

Wurde aber beim Reizen ein Alleinspieler ermittelt, der auf Grund seines Blattes sein Spiel schon vor Spielbeginn verloren gibt und dies ansagt, muß er trotzdem ein Spiel ansagen, das dem gebotenen Wert und der Zahl der Spitzen entspricht.

Spielwert-Beispiele für das Reizen: Aus verschiedenen Gründen beginnt man beim Reizen nicht sofort mit dem wahren Spielwert seines Blattes, sondern mit dem niedrigsten, also 18. Es ist üblich, der Reihe nach alle vorhandenen Spielwerte beim Reizen hochzuklettern. Der Gereizte gibt bei jeder gereizten Spielwert-Zahl zu erkennen, ob er hält oder paßt. Beginnend mit dem niedrigsten Spielwert würde also die Steigerung lauten:

  • 18 = mit (ohne) 1, Spiel 2, mal Karo = 2 mal 9
  • 20 = mit (ohne) 1, Spiel 2, mal Herz = 2 mal 10
  • 22 = mit (ohne) 1, Spiel 2, mal Pik = 2 mal 11
  • 23 = Null
  • 24 = mit (ohne) 1, Spiel 2, mal Kreuz = 2 mal 12
  • 27 = mit (ohne) 2, Spiel 3, mal Karo = 3 mal 9
  • oder: mit 1, Spiel 2, Hand 3, mal Karo
  • 30 = mit (ohne) 2, Spiel 3, mal Herz = 3 mal 10
  • oder: mit 1, Spiel 2, Hand 3, mal Herz
  • 33 = mit (ohne) 2, Spiel 3, mal Pik = 3 mal 11
  • oder: mit 1, Spiel 2, Hand 3, mal Pik
  • 35 = Null-Hand
  • 36 = mit (ohne) 2, Spiel 3, mal Kreuz = 3 mal 12
  • oder: mit (ohne) 1, Spiel 2, Hand 3, mal Kreuz
  • oder: mit (ohne) 3, Spiel 4, mal Karo
  • oder: mit (ohne) 2, Spiel 3, Hand 4, mal Karo
  • 40 = mit (ohne) 3, Spiel 4, mal Herz = 4 mal 10
  • oder: mit (ohne) 2, Spiel 3, Hand 4, mal Herz
  • usw.

Bitte, haben Sie als Anfänger keine Angst vor diesen Zahlen. In kürzester Zeit werden Sie mit einem einzigen Blick Ihr Blatt berechnen und überblicken können, es ist so leicht wie das kleine Einmaleins – wenn man es kann.

Wichtig: Man reizt und läßt sich grundsätzlich nicht über den Spielwert des eigenen Blattes reizen! Denn in jedem Fall muß man mindestens für den Spielwert, den man gereizt oder gehalten hat, als Alleinspieler geradestehen. Deshalb üben, bis alles ohne langes Nachdenken selbstverständlich wird!
Überreizte Spiele mit und ohne Skataufnahme

Es kann durchaus einmal vorkommen, daß man sein Spiel (mit oder ohne Skataufnahme) “überreizt”, d. h. höher reizt oder hält, als es dem Spielwert des Blattes entspricht. Auch für solche Fälle hält die Deutsche Skatordnung bindende Regeln bereit.

Bei einem überreizten Farbspiel aus der Hand (ohne Skataufnahme) muß der Spieler sein verlorenes Spiel in der Höhe bezahlen, die dem vervielfachten Grundwert der gereizten Farbe entspricht. Hat er also etwa für ein Kreuzspiel bis 40 gehalten oder gereizt, so muß er sovielmal den Grundwert von Kreuz (12) bezahlen, bis seine Reizhöhe mindestens erreicht ist, also 48. Hat er “mit Skataufnahme” überreizt (z. B. wenn er “ohne 2” gereizt hatte und dann den Kreuz-Buben im Skat fand, wodurch der Spielwert nur noch “mit 1” beträgt), so muß er entweder ein anderes Spiel mit mindestens gleichem Reizwert machen, oder aber er gibt sein Spiel auf. Gibt er auf, so muß er trotzdem ein Spiel melden, das mindestens dem Reizwert seines Blattes entspricht; es wird ihm dann verdoppelt mit Minus berechnet. Beispiel: Gereizt bis 28, dann nach Skataufnahme “gestreckt” (aufgegeben), zwangsläufig Herzspiel gemeldet (30), berechnet mit 60 Minuspunkten.

Für den Anfänger empfiehlt sich also die Regel: Vorsicht beim Reizen! Überreizen kann teuer werden!

Spielregeln

Nach dem Reizen, bei dem gewissermaßen der Streitwert des Skatspiels festgestellt wird und die beiden Parteien ermittelt wurden (nämlich der Alleinspieler und seine beiden Gegenspieler), beginnt das eigentliche Spiel. In dieser Spielphase ist der Skat ein reines Stichspiel, d.h. die ausgespielten Karten werden entsprechend den Regeln zugegeben, bedient, gestochen, kassiert. Stets wird die erste Karte von Vorhand ausgespielt, gleichgültig, ob sie Spieler oder Gegenspieler ist. Danach spielt immer der Teilnehmer aus, der den letzten Stich gemacht hat. Das Zugeben der Karten durch die Mitspieler erfolgt ausnahmslos stets der Reihenfolge nach im Uhrzeigersinn, d. h. stets der linke Nachbar des Ausspielenden gibt als nächster zu. Wer einen Stich gemacht hat, nimmt die drei Karten auf und legt sie verdeckt vor sich ab.

Verständigungen irgendwelcher Art, Bemerkungen, Zeichen, Blicke, die einem Mitspieler etwas über den Spielverlauf, über Absichten oder Wünsche aussagen könnten, sind streng untersagt. Ein dadurch verratenes Spiel kann sofort abgebrochen werden; es wird dann für die Verratenden als einfach verloren gewertet.

Eine rechtmäßig ausgespielte Karte darf niemals zurückgenommen werden, nach dem Grundsatz: Was liegt, das liegt!

Wer unberechtigt ausspielt, hat damit für sich oder seine Partei mit den bis dahin eingebrachten Stichen das Spiel beendet und die Gegenpartei hat damit das Spiel gewonnen. Glaubt die Gegenpartei jedoch, durch Weiterspielen in eine höhere Gewinnstufe zu kommen, so darf sie verlangen, daß weitergespielt wird; der Fehler des unberechtigten Ausspielens gilt dann als nicht begangen. Wird unberechtigtes Ausspielen erst bemerkt, wenn der Stich bereits aufgenommen ist, so gilt der Fehler als nicht begangen. Falsches Ausspielen für den letzten Stich wird nicht geahndet, den Stich kassiert der Spieler, dem er bei berechtigtem Ausspielen gehört hätte.

Wenn falsch bedient wird, so gilt das Spiel grundsätzlich als beendet, auch wenn das erst nachträglich festgestellt wird; es ist dann für den oder die Gegenspieler einfach gewonnen. Auf Wunsch der benachteiligten Partei jedoch kann weitergespielt werden, um ggf. Schneider oder Schwarz zu ermitteln. Der Fehler gilt dann als ungeschehen.

Nachsehen, Nachzählen oder Vermischen der Stiche während des Spiels ist nicht erlaubt. Jeder Spieler sollte sich deshalb die ausgespielten Karten und die gemachten Stiche genau merken.

Wenn ein Mitspieler während des Spiels den Skat aufdeckt, so gilt das Spiel als beendet und für die Gegenpartei als einfach gewonnen; die “geschädigte” Gegenpartei kann jedoch das Weiterspielen verlangen, um eine zu erwartende höhere Gewinnstufe zu erreichen. Der Fehler gilt dann als nicht begangen.

Sind alle Handkarten ausgespielt, so werden die Augen der Stiche von Spieler und Gegenspieler gezählt. Die Gewinn- oder Verlustpunkte des Spielers werden nach der Bewertungsregel aufgeschrieben. Der nächste Geber mischt, läßt abheben und teilt wieder aus – ein neues Spiel kann beginnen.

Anschreiben und Aufrechnung

Vor Spielbeginn übernimmt ein Mitspieler das Aufschreiben der Gewinn- und Verlustpunkte jedes einzelnen Mitspielers in eine Spielliste. Jedes abgeschlossene Spiel wird sofort seinem Wert nach dem Spieler hinzugezählt oder abgezogen, so daß der Spielstand jederzeit sofort mit einem Blick abzulesep ist. Bei der Berechnung des Punktwertes (immer nur Blatt und Spiel des Spielers werden berechnet!) zählt nicht die Zahl der gestochenen Augen, sondern es werden alle Spielwertsteigerungen des gespielten Spiels bewertet. Beispiele:

  1. ohne 3, Spiel 4, Hand 5, mal Karo 5 mal 9 = 45
  2. mit 2, Spiel 3, Hand 4, Schneider 5, Schneider angesagt 6, mal Pik 6 mal 11 = 66
  3. ohne 1, Spiel 2, mal Kreuz 2 mal 12 = 24
  4. mit 7, Spiel 8, Hand 9, Schneider 10, Schneider angesagt 11, Schwarz 12, mal Herz 12 mal 10 = 120

Das höchstmögliche und daher seltenste Spiel beim Skat(Grand-ouvert) würde also in der Abrechnung so aussehen: mit 4, Spiel 5, Hand 6, Schneider 7, Schneider angesagt 8, Schwarz 9, Schwarz angesagt 10, mal Grand-ouvert (36) = 10 mal 36 = 360 Punkte.

Die ermittelte Punktzahl wird dem Spieler entweder als Plus oder als Minus aufgeschrieben, je nachdem, ob er das Spiel gewonnen oder verloren hat. Verlorene Gucki-Spiele zählen mit doppeltem Punktwert minus, verlorene Handspiele jedoch nur einfach minus.

Leistungsbewertung

Die Bewertung der Spielleistungen wird im allgemeinen an den deutschen Skattischen noch keineswegs immer nach dem offiziellen und seit 1937 bewährten System vorgenommen. Früher “belohnte” man z. B. bei Preisskaten lediglich die höchste Punktzahl mit Preisen, doch sah man darin allmählich doch eine gewisse “Ungerechtigkeit” und führte deshalb das Verfahren Seeger-Berlin ein. Nach diesem Einheitsverfahren wird jedes gewonnene Spiel zusätzlich mit 50 Pluspunkten belohnt, jedes verlorene Spiel dagegen mit 50 Minuspunkten zusätzlich “bestraft”.

Hat also ein Spieler z. B. 670 Pluspunkte im Lauf einer Partie erspielt, so wird für die Endabrechnung außerdem festgestellt, wie viele Spiele er gewonnen und wie viele er verloren hat. Das sieht dann so aus:

  • während des Spiels gesammelte Pluspunkte = 670
  • 17 Spiele gewonnen, 4 Spiele verloren,
  • demnach für 13 Spiele Pluspunkte (13 mal 50) = 650
  • Spielleistung demnach in Pluspunkten = 1320

Nach dieser offiziellen Leistungsbewertung ist es also nicht mehr so, daß nur einige hoch gewonnene Spiele den Ausschlag geben, sondern die Gesamtzahl der gewonnenen “braven” Spiele zusammen mit der erreichten Punktzahl erst zeigen die Endleistung des Spielers an. Es wäre sicher gut, wenn Sie diese offizielle Leistungsbewertung auch in Ihrer Skatrunde einführen würden – denn sie ist nicht nur gerecht, sondern auch bewährt.

Die Höhe des Einsatzes wird vor Spielbeginn mit Einverständnis aller Mitspieler festgesetzt. Bei den Skatmeisterschaften wird um 5 Cent gespielt, doch kann (immer das Einverständnis aller Mitspieler vorausgesetzt) um 1/10 Cent gespielt werden, um einen halben oder auch um einen ganzen. Die Verrechnung kann verschiedenartig erfolgen.

Die Höhe des Spieleinsatzes muß grundsätzlich von allen Teilnehmern vor Spielbeginn vereinbart werden. Bruchteile, die nicht in Geld auszudrücken sind, werden nach oben aufgerundet. Der übliche Skat wird um 1/10 Cent gespielt, weil es beim Skat nicht auf hohen Gewinn, sondern auf die Freude am Spiel ankommt.

Abweichungen & Varianten

Neben den Grundregeln des deutschen Einheitsskat, wie sie die Skatordnung vorschreibt, gibt es noch zahlreiche Varianten. Solche Abarten bleiben der jeweiligen Spielgemeinschaft überlassen, müssen aber stets vor Spielbeginn festgestellt werden, damit sie Regelwert erhalten. Bei Meisterschaften oder Preisskaten allerdings finden diese oft recht reizvollen Sonderregeln keine Gnade vor den gestrengen Richteraugen des Deutschen Skatverbandes. Die wichtigsten Sonderregeln sind folgende:

Beim Ramsch gibt es nicht zwei Parteien, sondern jeder der drei Teilnehmer spielt für sich allein. Wer die meisten Augen sticht, hat verloren. Für den Ramsch gelten sinngemäß die Grand-Regeln. Jungfer nennt man den Spieler, der überhaupt keinen Stich gemacht hat. Einen Ramsch spielt man im allgemeinen dann, wenn alle drei Mitspieler beim Reizen gepaßt haben. Alleinige Trümpfe sind beim Ramsch die Buben. Der Spielwert des Ramsch beträgt 10, bei einer Jungfer 15, bei zwei Jungfern 20 Verlustpunkte für den Verlierer. Die Karten des Skat werden dabei nicht aufgenommen.

Statt des einfachen Ramsch spielt man auch den Augenramsch. Die Augen der Stiche werden dabei als Verlustpunkte abgeschrieben. Der Skat und eine Jungfer zählen nicht. Gelingt es einem Spieler, beim Augenramsch alle Stiche zu bekommen (Durchmarsch), so werden ihm 120 Punkte gutgeschrieben oder den andern Teilnehmern abgerechnet.

Beim Schieberamsch, der aber eigens angesagt werden muß, nimmt Vorhand den Skat auf, drückt zwei Karten, Mittelhand nimmt diese beiden gedrückten Karten auf und legt zwei ihm nicht genehme Karten weg; Hinterhand nimmt wiederum diese zwei Karten auf und legt endgültig zwei Karten in den Skat. Die Karten im Skat werden dem letzten Stich zugerechnet.

Da der Ramsch kein eigenes Spiel innerhalb des Skat ist, sondern eher eine Art Zwischenspiel, wird er deshalb meist getrennt abgerechnet, meist in Form einer Bier- oder Schnapsrunde. Das gilt vor allem für den Schieberamsch.

Der Spitzen-Grand mit dem Verrechnungs-Grundwert 15 dreht gewissermaßen den Spieß um: Die Rangordnung der Blätter wird auf den Kopf gestellt. Höchste Trumpfkarte ist nicht mehr Kreuz-Bube, sondern Karo-Bube; höchste Farbkarte ist nicht mehr das As, sondern die Sieben. Manche Skatkreise spielen den Spitzen-Grand auch in der Weise, daß Karo-Bube unbedingt den letzten Stich machen muß.

Schäfchen nennt man da und dort besondere Prämien für die Buben, die sich lückenlos im Blatt eines Spielteilnehmers befinden. Jeder Spielteilnehmer bezahlt für je einen Buben 10 Punkte. Man kann auch noch weitere Spitzen in lückenloser Reihenfolge (Matadore) als Schäfchen bestimmen; Voraussetzung ist vorherige Vereinbarung.

Pinke ist der liebenswerte Brauch, den Gewinner eines Grand besonders zu belohnen: Vor Spielbeginn bezahlt jeder Teilnehmer in eine Kasse den gleichen Betrag, den der Grand-Gewinner erhält. Verliert jedoch der Grandspieler sein Spiel, muß er den bereits einbezahlten Betrag verdoppeln. Der “Skat mit Pinke” wird auch “Skat mit Schleuse” oder “mit Spende” genannt.

Revolution ist eine vom Skatverband höchst ungern gesehene Spielart, nämlich ein Null-ouvert-Handspiel, bei dem der Skat unberührt bleibt. Die beiden Gegenspieler dürfen dabei ihre 20 Karten beliebig unter sich tauschen, und der Spieler legt sofort alle seine Karten offen aus. Vorhand spielt, wie immer, zuerst aus. Eine Revolution wird mit 92 Punkten berechnet – “unsinnig hoch”, wie die Skatordnung schreibt.

Bockrunden schaltet man häufig nach einem Spiel ein, das mit 60 Augen verloren wurde. Eine Bockrunde wird mit dem doppelten Spielsatz berechnet.

Scbieberamschrunden werden von manchen Spielgemeinschaften nach jedem verlorenen Grand eingeschaltet. Eine neue Runde kann erst wieder nach einer Normalrunde folgen, selbst wenn inzwischen wieder ein Grand verloren wurde.

Spritze oder Stoß nennt man das Doppeln der Spiele, die mit Contra, Re (Recontra) und Supra angesagt werden. Man gibt eine Spritze (sagt Contra an), wenn man glaubt, mit seinen Handkarten den Alleinspieler “abstechen” zu können. Ist der Alleinspieler trotzdem überzeugt, sein Spiel zu gewinnen, so sagt er “Re”; das sind dann zwei Spritzen. Sollte der Contra-Ansager noch immer felsenfest überzeugt sein, das Spiel gegen den Alleinspieler zu gewinnen, so kann er die dritte Spritze geben und “Supra” ansagen. Höhere Steigerungen sind im allgemeinen nicht üblich.

Jeder Spieler darf, auch wenn er nicht gereizt hat, doppeln. Immer aber muß das Doppeln vor dem Ausspielen der ersten Karte angesagt werden. Hat der Alleinspieler durch sofortiges Ausspielen keine Gelegenheit zum Doppeln gegeben, so darf von den Gegenspielern trotzdem noch gedoppelt werden. Hat jedoch ein Gegenspieler übereilt ausgespielt, so kann der Alleinspieler eine Contra-Ansage ablehnen.

Vereinbarungen über das Zwangsreizen bei einem Skat mit Spritze sind möglich. Mit drei Buben muß man also mindestens reizen oder halten:

  • 18 Punkte mit (ohne) einer Spritze
  • 27 Punkte mit (ohne) zwei Spritzen
  • 36 Punkte mit (ohne) drei Spritzen
  • 45 Punkte bei vier Buben

Keine Spritze darf der Alleinspieler bekommen, der vor Aufnehmen des Skat “Zwangsspiel” ansagt. Er kann aber dann nur Farbspiele spielen, die einfach berechnet werden.

Allgemeines zu Skat

Handspiele werden nach der Skatordnung grundsätzlich einfach berechnet, wenn sie verloren werden. Diese Spielweise hat sich jedoch noch nicht überall durchgesetzt.

Der Grand-ouvert ist das höchste und teuerste aller Spiele. Ein Grand-ouvert kann auf 360 Punkte kommen, und zwar: Mit 4, Spiel 5, Hand 6, Schneider 7, Schneider angesagt 8, Schwarz 9, Schwarz angesagt 10 = 10 mal 36 = 360. Der Alleinspieler muß dabei, und das ist entscheidend, nicht nur alle 120 Augen stechen, sondern er muß alle Stiche überhaupt machen. Dabei hat er alle seine zehn Karten offen aufzulegen, bevor Vorhand ausspielt.

Schneider und Schwarz können nur Handspiele, nicht aber Gucki-Spiele angesagt werden. Schneider ist, wer 30 Augen oder weniger gestochen hat, Schwarz ist, wer überhaupt keinen Stich gemacht hat.

Bei “Offenen Spielen”, also Grand-ouvert, Null-ouvert, Null-ouvert Hand und “offenen Farbhandspielen”, muß der Spieler seine zehn Karten auslegen, bevor die erste Karte ausgespielt wurde. Bei Grand-ouvert und bei allen offenen Farbhandspielen müssen die Gegner Schwarz sein, d. h. der Alleinspieler muß alle zehn Stiche machen; 120 gestochene Augen genügen nicht. Diese Spiele werden ohne Skataufnahme gespielt. Die offenen Farbhandspiele wurden erst 1937 offiziell vom Skatverband eingeführt.

Abgekürzte Spiele sind Spiele, die vom Alleinspieler sofort oder nach dem ersten Stich vorzeitig als verloren aufgegeben werden. Ein späteres Aufgeben ist nur mit Zustimmung beider Gegenspieler möglich.
Ein gespritztes Spiel gilt gewonnen doppelt, verloren vierfach; ein zurückgedoppeltes Spiel (Re) gilt gewonnen vierfach, verloren achtfach; das überdoppelte Spiel gilt gewonnen achtfach, verloren sechzehnfach.

Der Alleinspieler hat im allgemeinen das Recht, vor dem Ansagen das Spiel zu werfen, um damit eine Spritze zu vermeiden. Es wird ihm dann die nächst erreichbare Wertgrenze berechnet.

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