Tarock

Ein Artikel aus der Rubrik Geschicklichkeitsspiele.

Tarock ist ein schweres Kartenspiel, es ist dem alten italienischen Spiel “Trappola” entlehnt und wird vorwiegend in Süddeutschland und Österreich gespielt. Es gibt verschiedene Tarocks; hier soll der Tarock zu dreien, auch Großtarock genannt, erklärt werden.

Man benutzt ein Spiel von 73 Karten, 52 Whistkarten, zu denen noch 4 “Kavals”, “der Sküs” und 21 “Tarocks” oder Stecher kommen. Ein Kaval ist ein Reiter mit Abzeichen einer der vier Farben, der Sküs ein Harlekin ohne Farbabzeichen, während die Tarocks in römischen Ziffern von I-XXI unterscheidbar gemacht sind.

Der Kaval rangiert zwischen Dame und Bube, der Sküs bleibt allein (er kann weder stechen noch gestochen werden). Die Tarocks sind dagegen ständig Trumpf und rangieren von oben nach unten. Tarock XXI, der höchste, heißt “Mond” oder “Mongur”, I “Pagat”, die dazwischen befindlichen Tarocks sind ohne Namen.

Die Reihenfolge der übrigen Karten ist bei Rot und Schwarz verschieden, nach ihrer Bewertung folgen in roten Farben: König, Dame, Kaval, Bube, As, Zwei, Drei, Vier, Fünf, Sechs, Sieben, Acht, Neun, Zehn; in schwarzen Farben: König, Dame, Kaval, Bube, Zehn, Neun, Acht, Sieben, Sechs, Fünf, Vier, Drei, Zwei, As.

Zählwert haben nur 19 Karten, nämlich der Sküs, der Mond, der Pagat und die 16 Bilder; sie gelten: Sküs, Mond, Pagat und Könige je 5, Damen je 4, Kavale je 3, Buben je 2, zusammen also 71 Punkte. Alle übrigen Blätter, die Augenkarten (Latons) und die Tarocks XX – II gelten als “leere” Blätter. Bei Aufzählung der Stiche sind je zwei “Leere” mit der Zählkarte zu vereinigen, es bleiben dann 21 Leere über, die in Gruppen zu drei einen Punkt zählen, also zusammen 7 Punkte, somit enthält das ganze Spiel 78 Punkte!

Das Spiel beginnt wie folgt:
Man legt einen Tarock und zwei Leere von ungleicher Farbe offen auf die drei Plätze der Spieler. Darauf nimmt man drei gleiche Karten und läßt sie verdeckt ziehen, jeder Spieler hat sich dann auf den Platz zu setzen, wo die gezogene Karte ihr Gegenstück findet. Wer Tarock zog, gibt an; fünfmal rechtsherum je fünf Karten. Bei der letzten Runde erhält der Geber acht Karten. Jetzt ordnen die Spieler ihre Karten: Coeur, Pik, Tarock, Karo, Treff, vom König abwärts. Geber hat nun verdeckt drei Karten auf den Tisch zu legen, den “Skat”. Sobald er meldet: “Er liegt”, beginnt das Ansagen und Melden. Vorhand fängt an. Hat sie keine Ansage, paßt sie. Mittelhand und Hinterhand folgen in gleicher Weise. Alle Ansagen werden sofort vorgezeigt und gleich bezahlt! Nur “zehn Tarock” und mehr nicht. Gleiche Ansagen heben sich auf. Wer vor Bildung des Skats ansagt, geht seiner Ansage verlustig, ebenso wenn Mittel- oder Hinterhand vorzeitig ansagt! Wer gepaßt hat, kann hinterher nicht mehr ansagen. Legt Geber weniger oder mehr als drei Karten in den Skat, so verliert er stets das Spiel. Nun spielt Vorhand an; im weiteren Verlauf der, der den letzten Stich bekam. Ziel des Spiels ist, möglichst viele oder gar keinen Stich zu bekommen, jeder spielt für sich. Wird es klar, daß jemand “aufs ganze” geht (alle oder keinen Stich zu machen), so unterstützen sich die andern natürlich durch Zusammenspiel.

Farbe muß mit Farbe, Tarock mit Tarock bekannt werden; wer es nicht kann, muß stechen, solange er Tarocks hat, erst dann darf er abwerfen. Nur wer den Sküs besitzt, braucht bis zum 21. Stich einmal nicht zu bedienen, er kann sküsieren, d. h. er zeigt den Sküs vor, legt ihn darauf zu seinen Stichen und gibt dafür eine beliebige “leere” Karte aus den erhaltenen Stichen. (Falls noch kein Stich sein ist, darf er nachliefern.) Nach dem 21. Stich gehört der Sküs in den Stich und darf nicht durch eine “Leere” ersetzt werden, was aber wohl nur infolge Versehens vorkommt.

Nach Erledigung des letzten (25.) Stichs zählt jeder seine erhaltenen Punkte. Wer 26 Punkte hat, hat weder verloren noch gewonnen, da er genau 1/3 der Gesamtpunkte (78) erhielt. Punkte über 26 erhält man bezahlt, an 26 fehlende muß man zahlen. Die zwei leeren Karten, die zu jeder Zählkarte gehören, werden ohne Rücksicht auf die Zugehörigkeit genommen. Hat man nicht soviel, so wird für jede fehlende “Leere” die Zählkarte um einen Punkt im Werte herabgesetzt. Drei leere Blätter im Stich zählen einen Punkt. Besondere Ergebnisse: “tout” (alles) oder “null”(nichts) sowie “ultimo” werden besonders verrechnet.

Vor Beginn der Spiele sind Meldungen gestattet:

a) Wer alle 3 Spitzen (Matadore) hat, das sind XXI, I und der Sküs, meldet 10; mit 3 Königen zusammen 15; hat er dazu noch aufeinanderfolgende Tarocks anschließend an XXI, also XX, XIX usw., so erhöht sich die Matadormeldung je um weitere 5 Punkte.

b) Wer 10 Tarocks hat oder 9 Tarocks und den Sküs, sagt 10 Punkte an; für jeden weiteren 5 Punkte (13 Tarocks = 26 Punkte). Die Tarocks brauchen nicht vorgezeigt zu werden, nur wird angegeben “mit oder ohne” (avec oder sans) Pagat.

c) 4 Bilder einer Farbe: König – Dame – Kaval – Bube bilden eine Kavallerie = 10 Punkte; 3 Bilder, einerlei welche, eine halbe Kavallerie = 5 Punkte. Ist auch der Sküs dabei, verdoppeln sich die Punkte. Wenn eine Kavallerie angesagt ist, kann Mittel- bzw. Hinterhand halbe Kavallerien nur ansagen, wenn die Bilder aufeinanderfolgen.

d) Man nennt auch die 3 Matadore Könige, so daß man von 7 Königen spricht. 3 Könige gelten 5 Punkte, jeder weitere auch 5, alle 7 somit 25.
4 Farbenkönige bilden ein Königreich = 10 Punkte, 3 mit dem Sküs ein sküsiertes Königreich = 5 Punkte.
4 Damen gelten 5, mit dem Sküs 10; 3 Damen mit Sküs 5! Ebenso 4 bzw. 3 Kavals oder Buben. Die Ansagen “drei mit Sküs” sind jedoch nur statthaft, wenn kein “Königreich” angesagt wurde.

e) 16 Latons oder teere Karten bzw. 15 mit Sküs gelten 10, jede weiteren 5 Punkte.

Die Reihenfolge der Ansagen ist einerlei, sie muß aber nacheinander erfolgen: Vorhand – Mittelhand – Hinterhand. Wer voransagt, geht seiner Ansagen verlustig. Es ist erlaubt, Ansagen zu verschweigen. Wer Nullo (stichfrei) spielen will, wird sich daher hüten, 16 Leerkarten anzusagen, da alle Ansagen vorgezeigt werden müssen, wodurch er sich sein Spiel erschweren dürfte.

Ultimo = Pagat (I) im Endstich. Wer die Pagatkarte hat, muß genau darauf achten, sie richtig zu verwenden. Sie zählt an sich 5 Punkte; bringt man sie erst im Mittetstich herein, 10, aber gar erst im Endstich, dann zählt sie 20 Punkte. Wird der Pagat abgefordert oder gestochen, so hat der Besitzer (Verlierer) diese Punkte an beide Mitspieler zu zahlen. Ist der Pagat “gemacht” oder “erledigt”, so spielt man auf Könige. Ein König im Endstich (Ultimo) zählt 10 Punkte. Verlorener Pagat und gefallene Könige werden offen abgelegt. Wird der Mond (XXI) ultimiert, zählt auch er statt 5 10 Punkte. Eroberte Könige und Pagat werden mit 5 bzw. 10 Punkten gegenseitig aufgerechnet.

Beispiel: A. sagt 2 Könige an, B. 1 König und Pagat, C. 1 König, so erhält A. 5 Punkte von C., B. 10 Punkte von C. und 5 Punkte von A. vergütet.

Stichfrei (Nullo). Wie beim Skat kann man Nullo spielen, wenn man schwache niedrige Karten (wenig Tarocks) hat oder zwei lange Farben von unten. Wer Matadore hat, kann nie stichfrei bleiben! Man kann Nullo ansagen; er gilt dann, wenn die Ansage beim ersten Stich erfolgt, 36; wenn fie beim 13. Stich erfolgt, 31 Punkte. Ochne Ansage 26 Punkte. Erhält jemand nach Ansage trotzdem einen Stich, so kann er werfen, er hat dann nur die Stiche der Gegner zu honorieren, wenn er vorher hohe Tarocks oder Figuren abgeworfen hat. Macht jemand “Allstich”, also beide Gegner schwarz, so hat der “Allstichspieler” gewonnen, nicht die Nullspieler.

“Allstich” (tout oder vole). Wer ohne vorherige Ansage Allstich macht, erhält von jedem Mitspieier 26 Punkte. Beim angesagten Allstich, wenn er beim 1. Stich angesagt, 52, beim 13. Stich 38, beim 19. Stich 31 Punkte! Mißiingt ein angesagter Allstich, so kann der Spieler den Wert der erhaltenen Stiche in Abzug bringen.

“Skat.” Beim Ablegen des Skats muß man erwägen, ob man den Pagat im Endstich machen oder dieses einem andern verwehren kann; ob ein schwachbesetzter Pagat hereinzubringen ist oder in den Skat gelegt werden muß; ob man Stichfrei oder Allstich machen kann; ob man sich eine Fehlfarbe “drücken”, Meldungen schaffen oder gefährdete Figuren (Bilder) sichern soll. Könige legt man nie in den Skat, Tarocks nur, wenn man nur drei hat; XXI darf nie gelegt werden! Den Sküs legt nur der, der Allstich machen will. Eine ganze Kavallerie, die 20 Punkte zählt (je 10 von jedem Mitspieler), zerreißt man nie.

Man legt vorteilhaft nur eine Farbe. Wer den Sküs hat, legt gefährdete Bilder in den Skat. Ist der Pagat gut besetzt (über 8 Tarocks), so besteht Aussicht, ihn im Endstich hereinzubringen, wenn man keine Fehlfarben ablegt. Eine sog. Peitsche (Flöte) zerreißt man nicht, weil man damit Tarocks herausholen kann.

Ist der Pagat schwach besetzt (unter 4 Tarocks), so drückt man unbedingt Fehlkarten, um ihn bald verstechen zu können, was in Hinterhand leicht gelingt.

Hat man den Sküs, so läßt sich der Pagat auch mit 7 Tarocks im Endstich machen, wenn man eine Flöte (Peitsche) und Fehlkarten hat. Hat man außer dem Pagat und einem Tarock nur die XXI, die nicht abgelegt werden darf, so kann man weder stichfrei noch ultima machen, muß also unbedingt auf blanke Farbe drücken (renonce), um sie hereinzubringen. Wer auf Allstich ausgeht, darf nie den Sküs behalten, weil der nie einen Stich machen kann!

Spielart. Der Pagat zählt am meisten, darum geht es hauptsächlich um ihn. Wer ihn hat, sucht ihn bis Ultimo zu halten, die andern ihn abzufordern und überzustechen. Hat Vorhand ihn mit vielen Tarocks, so fordert sie mit hohen Tarocks Trümpfe heraus und spielt dann Flöte (Peitsche), um weitere Trümpfe herauszulocken. Hat Mittel- oder Hinterhand den Pagat mit guter Besetzung, so sticht sie so bald wie möglich und ergreift dieselbe Offensive.

Sind die Tarocks gleich verteilt, so kann man mit weniger Trümpfen den Pagat bis zum Endstich halten; man fordere stets mit den höchsten, steche aber mit den kleinsten Tarocks! Kann man den Pagat nicht halten, so gebe man ihn zeitig ab, um mit restlichen Tarocks zu verhindern, daß ein König in den Endstich kommt; hat man ihn aber mit Königen zusammen, so halte man ihn bis zuletzt, um viel Tarocks herauszusagen und seine Könige zu sichern.

Jeder Mitspieler spielt für sich, zwei unterstützen sich jedoch stets gegen den Pagatbesitzer! Können sie den Pagat nicht abfordern, so ist es ratsam, daß einer einen hohen Tarock für den Endstich aufhebt. Im übrigen müssen sie danach trachten, sich “in die Hand” zu spielen, d. h. möglichst die Farbe, die der andere stechen kann. Den Sküs verwende man bald und so vorteilhaft wie möglich. Wer z. B. nur Tarocks XX und XIX mit dem Sküs hat, wird auf XXI stets vorteilhaft sküsieren, er bekommt dann unbedingt beide Stiche auf dieselben. Auch bei einer nicht besetzten Dame sküsiert man, wenn der betreffende König gebracht wird, vorteilhaft, weil man sie dadurch “hoch” bekommt. Man zähle stets, wieviel Tarocks und Figuren gefallen sind.

Wie zu allen Spielen, so gehört zum Tarock eine gewisse Übung, um ihn vollkommen zu beherrschen; je besser alle Mitspieler spielen, je angenehmer und anregender verlaufen die Partien.

Abarten des Tarocks sind Tarock-Lomber, Tapp-Tarock usw., sie werden aber selbst in Süddeutschland immer weniger gespielt, so daß sich eine Erklärung darüber erübrigt.

Man verwendet zum Tarock vielfach Karten von viel größerem Format als zum Skat oder Whistspiel und hält seine Karten nicht in der Hand, sondern legt sie “sortiert” vor sich verdeckt auf den Tisch.

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