Wendischer Schafkopf

Ein Artikel aus der Rubrik Geschicklichkeitsspiele.

Wendischer Schafkopf ist ein strategisches Kartenspiel für vier Personen und wird mit 32 Karten gespielt. Beim Wendischen Schafkopf spielen immer 2 Parteien gegeneinander. Es sind diejenigen, die die höchsten Trümpfe (Kreuz-Dame und Pik-Dame, also die Alten) in Händen halten.

Spielregeln

Kartenwerte (Rangfolge): As, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben.

Augenwerte: As = 11, Zehn = 10, König = 4, Dame = 3, Bube = 2, Neun = 0, Acht = 0, Sieben = 0.

Trümpfe: Als Trümpfe gelten: 1. Alle Karofarben,
2. alle 4 Damen in der Reihenfolge: Kreuz-Dame, Pik-Dame, Herz-Dame, Karo-Dame. Die Kreuz-Dame übersteigt im Rang also alle anderen Damen. Dann folgt die Pik-Dame. Diese beiden Damen werden auch die “Alten” genannt.
3. Alle 4 Buben in der gleichen Rangfolge (Kreuz, Pik, Herz, Karo).

Somit sind 14 Karten von 32 Karten Trumpf und übersteigen demgemäß: Kreuz-Dame, Pik-Dame, Herz-Dame, Karo-Dame, Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube, Karo-As, Karo-Zehn, Karo-König, Karo-Neun, Karo-Acht, Karo-Sieben.

Grundsätzliches: Beim Wendischen Schafkopf spielen immer 2 Parteien gegeneinander. Es sind diejenigen, die die höchsten Trümpfe (Kreuz-Dame und Pik-Dame, also die “Alten”) in Händen halten. Es ist den Inhabern dieser Karten jedoch nicht gestattet, sich miteinander zu verständigen oder sich zu beeinflussen. Reden ist bei diesem Spiel unter keinen Umständen gestattet. Durch genaue Beobachtung beim Aufspielen und durch Ablage der Trümpfe ist derjenige zu ermitteln, der eine der beiden “Alten” besitzt. Es spielen bei 4 Personen also immer zwei gegen zwei. Der Besitzer von Kreuz-Dame (höchste Trumpfkarte) wird sich z. B. dadurch zu erkennen geben, daß er beim Aufspielen eine hohe Trumpfkarte aufdeckt. Der Besitzer der zweiten “Alten”, der Pik-Dame, wird sich diesen hohen Stich nicht entgehen lassen und vielleicht mit der Pik-Dame bedienen. Nun kennt der erste Spieler seinen Partner genau. Die beiden anderen Mitspieler werden nun auch erkennen, daß sie zueinander gehören. Die Erkundung geht indes manchmal so schwierig vor sich, daß es sehr schwer hält, den eignen Partner zu erkennen, und dann weiß niemand, wer eigentlich zu ihm gehört.

Beide Parteien werden, sobald sie sich erkannt haben, sich gegenseitig zu schädigen versuchen, wo und wie es nur möglich ist. Die Partei, die beim Endstich 61 Augen besitzt, hat gewonnen. Stehen beide Parteien beim Abschluß genau auf 60 Augen, so hat die Partei gewonnen, die gegen die beiden “Alten” gespielt hat.

Es kann bei diesem Spiel auch vorkommen, daß ein Spieler beide “Alten” besitzt. Dann kann er, wenn er sonst noch gute Karten in der Hand hat, auf einen Partner verzichten, ohne dies zu äußern. Dieses Spiel nennt sich dann Solo. Besonders interessant ist an diesem Spiel, daß die ändern 3 Spieler bis zuletzt im unklaren sind, gegen wen sie spielen und wer ihr eigner Partner ist. Ein geschickter Spieler kann auf diese Weise die ändern verwirren, indem er seine höchsten Trümpfe (die beiden “Alten”) bis zum Schluß aufspart.

Sobald man den Partner mit Sicherheit erkannt hat, unterstützt man ihn mit allen Kräften, sei es durch Oberspielen oder Obertrumpfen des Gegners oder auch durch eine fette Zugabe, wenn der Stich sicher ist.

Die aufgespielte Farbe (auch die Trumpffarbe) muß immer bedient werden. Wer nicht bedienen kann, muß trumpfen. Nur dann, wenn rächt bedient und auch nicht getrumpft werden kann, darf abgelegt werden.

Dieses Spiel verlangt größte Aufmerksamkeit, da man nicht nur für sich, sondern auch für seinen Partner verantwortlich ist. Es ist unbedingt nötig, daß sich jeder Spieler die abgelegten Trümpfe merkt, desgleichen ist es ratsam, alle Stiche der eignen Partei hinsichtlich ihrer Augenzahl im Kopf zu behalten.

Die Verrechnung erfolgt aus einer gemeinsamen Kasse, in die jeder Teilnehmer eine bestimmte Anzahl an Marken zu zahlen hat. Die gewinnende Partei erhält den Einsatz. Bei einfachem Gewinn (Augenzahl 61) wird der einfache Satz ausgezahlt, ist der Gegner Schneider, erhält der Gewinner den doppelten Satz, und wenn er keinen Stich erhält (also Schwarz ist), erhält der Gewinner den dreifachen Satz.

Wendischer Schafkopf zu dritt

Bei diesem Spiel erhält jeder 10 Karten (in Gängen zu 3 – 3 – 4 Karten). Nach der zweiten Austeilung werden die restlichen 2 Karten als “Blinde” verdeckt auf den Tisch gelegt. Diese beiden Karten darf sich derjenige nehmen, der im Besitz der Kreuz-Dame ist. Im Tausch gibt er dafür 2 andere Karten ab. Nun weiß jeder, wer das Spiel auszutragen hat. Zwei spielen nun gegen einen.

Im übrigen gelten bei diesem Spiel die gleichen Regeln und Grundsätze wie beim Schafskopf zu vier Personen.

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