Whist

Ein Artikel aus der Rubrik Geschicklichkeitsspiele.

Whist ist ein sehr altes Kartenspiel, das sich schon vor hundert Jahren großer Beliebtheit erfreute. In unserer Zeit ist es mehr und mehr vom Bridge verdrängt worden, mit dem es viel Gemeinsames hat.

Während das Bridge-Spiel kompliziert ist und hohe Anforderungen an die Spieler stellt, ist der einfache oder der schlichte Whist sehr schnell zu erlernen und gilt als ein Unterhaltungsspiel, das kurzweilig und entspannend wirkt. Wer die Regeln des Whist kennt, dem fällt hernach das schwierigere Bridge-Spiel erheblich leichter.

Spielregeln

Beim Kartenspiel Whist wird mit vier Personen zu zwei Parteien und einem Kartenspielen mit 52 Blatt gespielt.

Kartenwerte: As, König, Dame, Bauer, Zehn, Neun, Acht, Sieben, Sechs, Fünf, Vier, Drei, Zwei.

Augenwerte: gibt es nicht. Nur die Stiche werden gezählt und bewertet.

Trumpffarbe wird durch die zuletzt ausgegebene Karte bestimmt.

Beim Whist spielen 4 Personen in 2 Parteien gegeneinander. Durch Ziehen von Karten werden die Partner ermittelt. Die beiden, die die höchsten Karten gezogen haben, gehören zum Spiel der gleichen Partei. Sie sitzen sich am Tisch gegenüber. Man bezeichnet die Parteien (wie beim Bridge) nach den Himmelsrichtungen, Norden A, Osten = B, Süden = C, Westen = D. (Die Reihenfolge kann selbstverständlich auch anders beginnen.)

Die Sitzordnung sieht dann so aus:

Norden (A)

Westen (D)             Osten (B)

Süden (C)

Norden und Süden (A u. C) bilden also die eine und Osten und Westen (B und D) die andere Partei. Beide Parteien spielen für sich. Sie suchen den Gewinn
für sich zu buchen.

Grundregeln

  1. Hauptregel beim Whist ist, daß die ausgespielte Farbe unbedingt bedient werden muß.
  2. Die ausgespielte Farbe muß, wenn dies möglich ist, überboten werden (z. B. Herz-Bauer muß mit Herz-Dame, Herz-König oder Herz-As überboten werden).
  3. Ist ein Bedienen nicht möglich, muß nicht getrumpft werden, es kann auch eine beliebige andere Karte einer anderen Farbe abgeworfen werden.
  4. Das Bedienen muß streng in der Reihenfolge der Sitzordnung der Spieler erfolgen. Wirft jemand vor, der nicht an der Reihe ist, so kann die
    betreffende Partie für ungültig erklärt werden oder der Partei zur Last fallen, der der Vorwerfer angehört.
  5. Beim Whist darf kein Wort gesprochen werden. Ein Spruch sagt: “Whist heißt Schweigen.” Verstößt jemand gegen diese Grundregel, so ist die Partie, in
    der der Verstoß erfolgte, für die Partei des Sprechers verloren.
  6. Wer einen Stich gewinnt, spielt zum nächstfolgenden Stich aus.
  7. Die Stiche dürfen während des Spieles nicht nachgesehen werden. Wohl darf der letzte Stich auf Wunsch jeweils von jedem Spieler nachgesehen werden.
  8. Es liegt im Interesse jedes Spielers, genau nachzuhalten, wieviel und welche Trümpfe im Einzelspiel von den insgesamt 13 Trümpfen bereits gefallen sind.
  9. Es ist auch ratsam, sich einzuprägen, welche hohen Kartenwerte (Asse, Könige, Damen) bereits gefallen sind.
  10. Für das Ausspielen ist zu beachten, daß es unklug ist, alleinstehende Asse auszuspielen. Eine starke Farbe ohne As wird zweckmäßig mit kleinen Werten (2 bis 9) ausgespielt.
  11. Der Partner des Anspielers spielt, sofern er beim nächsten Einzelspiel an der Reihe ist, die gleiche Farbe an, die sein Mitspieler vorher gebracht hat.
  12. Die Partei, die viele und hohe Trümpfe in der Hand hat, wird die Trumpffarbe anspielen, um der Gegenpartei soviele Trümpfe, wie es nur eben möglich ist, zu
    entlocken, damit diese nicht mehr stechen kann. “Trumpf ist die Seele des Spiels!”
  13. Es ist nicht ratsam, seinem Gegner eine Farbe nachzuspielen, da er sicherlich eine Farbe ausspielt, von der er mehrere Stiche hat, würde man ihm
    entgegenkommen und seiner Partei den Gewinn erleichtern.
  14. Für das Bedienen einer ausgespielten Karte gilt die Regel: “Zweite Hand klein, dritte Hand hoch!” (Beispiel: A spielt Pik-Zehn an, B besitzt zwar das
    Pik-As, aber er weiß ja nicht, ob C bedient oder trumpft; daher wirft er klein (in diesem Falle also Pik-Acht) ab; C bedient mit
    Pik-Bauer, D nimmt den Stich mit Pik-König). Eine Ausnahme besteht dann, wenn ein As ausgespielt wird, in diesem Falle wird B als
    zweite Hand klein bedienen. Wird ein Bild (As, König, Dame, Bauer, Zehn) angespielt, so gilt die Regel: “Bild auf Bild!” B wird als
    zweite Hand, falls A ein Bild ausspielt, nach Möglichkeit eine höhere Bildkarte abwerfen.
  15. Die Punkte, die eine Partei mit ihren Tricks und Figuren (davon ist später noch eingehend die Rede) über 10 Punkte hinaus gewonnen hat, werden auf
    das zweite Spiel vornotiert und angerechnet.

Spielbeginn

Ist die Parteienbildung vorgenommen, haben also alle 4 Teilnehmer ihre Plätze eingenommen, so wird durch Los der Kartengeber bestimmt.

Jeder Teilnehmer erhält 13 Karten. Die letzte Karte bestimmt die Trumpffarbe. Vorhand spielt auf. Reihum bedienen oder trumpfen
die Spieler oder sie legen ab.

Ziel des Spieles ist, soviel Punkte, wie nur möglich, einzuholen. Die Partei, die zuerst in einem Einzelspiel 10 Punkte gewonnen hat, ist Gewinner der ersten Partie.

Werden in einem Spiel von keiner Seite 10 Punkte erreicht, so beginnt ein zweites und evtl. ein drittes Spiel.

Die Partei, die zuerst 2 Partien (also 20 Punkte) gewonnen hat, ist Sieger.

2 Parteien bilden einen Robber.

Beim Whist muß man streng unterscheiden zwischen: Stichen, Punkten, Tricks und Figuren.

Mit dem Robber ist ein Spielverlauf beendet. Meist wird dann in der gleichen Sitzordnung ein zweites Spiel als Revanche ausgetragen.

Nach dem zweiten Robber wird die Platzordnung neu ausgelost.

Nähere Erläuterungen

Gewinner eines Whist-Einzelspieles ist die Partei, die die meisten Stiche erzielt. Da jeder der 4 Spieler 13 Karten in den Händen hat, können von einer Partei im höchsten Falle 13 Stiche erzielt werden.

Eine Partei, die mehr als die Hälfte der Stiche (beispielsweise 7 Stiche) erzielt, ist Gewinner. Den 7. Stich nennt man Überstich. 6 Stiche bezeichnet man (genau wie beim Bridge) als Buch. Dies ist eine geschlossene, feste Einheit. Jeden Mehrstich (über 6) bezeichnet man als Trick. Jeder Trick wird mit 2 Punkten bewertet.

Punkte-Tabelle der Tricks

  • 7 Stiche = l Trick, Bewertung: 2 Punkte
  • 8 Stiche = 2 Tricks, Bewertung: 4 Punkte
  • 9 Stiche = 3 Tricks, Bewertung: 6 Punkte
  • 10 Stiche = 4 Tricks, Bewertung: 8 Punkte
  • 11 Stiche = 5 Tricks, Bewertung: 10 Punkte
  • 12 Stiche = 6 Tricks, Bewertung: 12 Punkte
  • 13 Stiche = 7 Tricks, Bewertung: 14 Punkte

Trumpf = A, König, Dame, Bauer und Zehn nennt man Figuren. Sind einige von diesen in der Hand einer Partei, so ergibt dies Sonderpunkte. Es zählen:

  • 3 Figuren (innerhalb einer Partei) = 2 Punkte
  • 4 Figuren (innerhalb einer Partei) = 4 Punkte
  • 5 Figuren (innerhalb einer Partei) = 6 Punkte

10 Gesamtpunkte einer Partei (bestehend aus Tricks und Figuren) bilden eine Partie.

2 Parteien beenden mit dem Robber (=2 Partien) die Runde. Die Partei, die mehr als 10 Punkte hat, kann die Mehrpunkte für das nächste Spiel vornotieren. (Beispiel: Partei AC hat 4 Tricks (=8 Punkte) und dazu noch 4 Figuren (Trumpf-As, König, Dame, Bauer), insgesamt also 12 Punkte. 10 Punkte werden für das gewonnene Spiel der Partie benötigt. 2 Restpunkte können nun für das nächste Spiel gutgeschrieben werden.)

Die Gegenpartei (BD), die weniger als 10 Punkte hat, verliert ihre Punkte nach der ersten Partie und fängt dann wieder von vorne an.

Hat der Gegner nur l Stich erhalten, so bucht der Gewinner “Klein-Schlemm”, das bringt 30 Punkte ein.

Hat er keinen Stich erhalten, so bucht der Gewinner “Groß-Schlemm”, er erhält dafür 50 Punkte.

Jede gewonnene Partie bringt 50 Punkte, zwei gewonnene Partien (= Robber) bringen 70 Punkte.

Spielverlauf (Muster)

1. Spiel: Partei Nord-Süd (AC) beginnt mit dem Ausspiel.

1. Runde: Partie AC gewinnt in 9 Stichen 3 Tricks = 6 Punkte, sie besitzt außerdem 3 Figuren = 2 Punkte. AC hat also 8 Punkte. Es fehlen demnach noch 2 Punkte, um eine Partie gewinnen zu können. Partei West-Ost (BD) hat in der gleichen Runde nur 3 Stiche = 0 Punkte.

Die errungenen Punkte werden von jeder Partei notiert. AC = 8 Punkte, BD = 0 Punkte.

2. Runde: AC hat keinen Stich gewonnen. Figuren sind auch nicht vorhanden = 0 Punkte. BD hat als Gegenpartei 7 Tricks (in 13 Stichen), die mit 14 Punkten bewertet werden. Außerdem besitzt diese Partei noch 4 Figuren (=4 Punkte), insgesamt also 18 Punkte. BD hat damit die erste Partie gewonnen.

Notiert wird von jeder Partei: AC = 8 Punkte, BD = 18 Punkte.

Der Partei werden die Mehrpunkte (über 10) für die nächste Runde gutgeschrieben. Dagegen gehen der Partei AC die 8 Punkte verloren, da sie keine Partie machen konnte.

3. Runde: AC gewinnt in 8 Stichen 2 Tricks (= 4 Punkte), außerdem hat sie noch 3 Figuren (=2 Punkte), BD hat 5 Stiche (= 0 Punkte). Keine Partei hat also eine Partie gewonnen.

4. Runde: AC gewinnt in 9 Stichen 3 Tricks (= 6 Punkte), hinzu werden für 4 Figuren noch 4 Punkte gezählt, insgesamt hat AC also 10 Punkte. Damit hat AC in der 4. Runde die erste Partie gewonnen. BD hat keinen Stich gemacht (= 0 Punkte).

Es wird notiert: AC = 10 Punkte, BD = 0 Punkte.

5. Runde: AC gewinnt wieder in 10 Stichen 4 Tricks (=8 Punkte), dazu noch 3 Figuren (=2 Punkte), insgesamt also 10 Punkte. BD geht leer aus = 0 Punkte. AC hat damit auch die zweite Partie gewonnen. Da BD keinen Stich hatte, kann AC den großen Robber notieren = 70 Punkte.

Nach jeder Partie werden die Gewinner in eine besondere Tabelle eingetragen. Nach der 5. Runde würde diese Tabellennotierung so aussehen:

Erste Partie: AC = 10 Punkte, BD = 10 Punkte
Kleiner Robber: AC = 50 Punkte, BD = 50 Punkte
Zweite Partie: AC = 10 Punkte, BD = 0 Punkte
Grosser Robber: AC = 70 Punkte, BD = 0 Punkte
Abrechnung: AC = 140 Punkte, BD = 60 Punkte

Die Partei AC hat demnach 80 Punkte gewonnen, die die Gegenpartei auszahlen muß.

Anschließend wird ein Revanchespiel um den zweiten Robber in der gleichen Sitzordnung ausgetragen.

Das Spiel kann in ganzen, halben oder zehntel Werten ausgezahlt werden. Jeder der beiden Spieler muß an die andere Partei die errechneten Minuspunkte auszahlen. Die beiden Gewinner teilen sich in die Summe.

Whist zu 3 Personen

Fehlt der vierte Mann, so kann nach Entfernung aller Herzkarten von der Zwei bis zum Bauern, sowie der Kreuz-Zwei, der Pik-Zwei, der Karo-Zwei das Spiel auch zu dreien ausgetragen werden. Es wird nicht in Parteien gespielt, jeder steht und rechnet für sich selber.

Neu ist hier, daß vier Stiche ein Buch bilden und also der fünfte Stich als 1. Trick gilt.

Weitere Arten des Whist-Spieles

Es gibt noch viele Arten von Whist-Spielen, die unter den Namen “Touren-Whist” fallen. Einige davon sind Cayenne, Grand, Null, Grand-Null, Null-Grand, Pik-Dame, Große Angst, Bismarck, Sieben und sechs, Siebzehn und eins u. a. Die Regeln sind indes so kompliziert, daß man diese Spiele nicht zu den ausgesprochen leichten Unterhaltungsspielen zählen kann.

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