Whist

Ein Artikel aus der Rubrik Geschicklichkeitsspiele.

Das Gegenstück vom Kartenspiel Doppelkopf ist Whist. Ruhe und Gemessenheit bezeichnet schon sein Name, der gleichzeitig seine Heimat, England, verrät. Auch alle darin vorkommenden Ausdrücke, Trick, Schlemm, Robber usw., erinnern an seine Herkunft, obgleich sich auch französische Bezeichnungen einschlichen. Um Whist aufmerksam zu spielen, ist Ruhe Bedingung, seine Anhänger sondern sich daher in öffentlichen Lokalen gern in geschlossene Räume ab. In Deutschland hat der Skat das Whistspiel stark verdrängt, immerhin finden sich in allen Städten noch treue Verehrer des Whist zusammen, die sich daran ergötzen.

Die Karte mit 52 Blatt nennt man allgemein Whistkarte, von diesen Kartenspielen gebraucht man zwei Spiele. Jedes Spiel besteht aus den bekannten vier Farben, von der jede 13 Blätter (As, König, Dame, Bube, Zehn bis Zwei) enthält.

Man spielt Whist zu vier Personen, von denen je zwei verbündet sind, sie werden auf folgende Weise bestimmt. Alle vier ziehen aus einem ausgebreiteten Spiel verdeckt je eine Karte, die beiden niedrigsten Karten bezeichnen dann die eine Partei, die beiden höchsten die andere.

Die Parteien nehmen gegenüber (kreuzweise) am Tisch Platz; wer die niedrigste Karte zog, gibt an. Es ist alte Sitte, daß nach jedem Robber, mindestens aber Doppelrobber (Abschnitt), die Partner wechseln, indem je einer zur anderen Partei tritt, oder neue Mitspieler an ihre Stelle treten. Das Geben (Verteilen) der Karten geschieht einzeln, 13 mal rund je eine Karte, der Spieler links vom Geber hat Vorhand. Während Geber die Karten austeilt, mischt sein Partner das zweite Kartenspiel, läßt “links” abheben und legt das Spiel dann zwischen sich und Vorhand auf den Tisch, da diese das folgende Spiel mit dem zweiten Spiel zu geben hat. (Man achte stets auf zweierlei Rückseiten, damit die Spiele nicht durcheinanderkommen.)

Der Geber hat die letzte Karte (seine 13.) offen auf den Tisch zu legen, die Farbe dieser Karte ist Atout (Trumpf). Er darf sie erst nach dem 1. Stich aufheben, muß aber auf Wunsch während des Spiels stets die Trumpffarbe nennen. Deckt Geber die letzte Karte nicht auf, so darf Vorhand Trumpf ernennen nach seiner Karte, oder irgendeine Karte aus der Hand des Gebers verdeckt hervorziehen und sie legen; auch steht es ihm frei, einen durch Umdrehen einer beliebigen Karte des zweiten Spiels ermittelten Trumpf zu bestimmen. Jeder Mitspieler hat sich zunächst zu überzeugen, daß er 13 Karten hat; stellt sich erst im Spiel ein “Vergeben” heraus, so erhält der Spieler, der zu wenig Karten hat, drei Verlustpunkte, stellt es sich vor dem ersten Stich heraus, der Geber. Es kann auch vereinbart werden, daß Geber noch einmal zu geben hat.

Vorhand spielt aus. Wer die höchste Karte in den Stich gab, zieht ihn ein und spielt erneut aus. Ohne viel Worte zu machen, werden so sämtliche 13 Stiche erledigt. Wer von der Partei den ersten Stich einzieht, nimmt auch die folgenden fort, die ihm oder seinem Partner zufallen, so daß nur stets je einer jeder Partei Stiche sammelt. Den “letzten” Stich darf sich jeder Teilnehmer noch einmal vorzeigen lassen. Spielt jemand aus, der nicht berechtigt ist, so hat der Partner des berechtigten Ausspielers das Recht, eine Farbe zu nennen, die sein Partner bringen soll, ja, muß, wenn er sie hat. War der unrechte Ausspieler der Partner des rechtmäßigen, so können die Gegner verlangen, daß eine andere Farbe gebracht wird; tun sie es nicht, so muß der voreilige Ausspieler die gezeigte Karte in den Stich geben, sobald die Farbe gespielt wird. Niemand darf vorwerfen. Gibt die dritte Hand ihre Karte vor der zweiten, so darf auch die vierte vor der zweiten geben. Gibt die vierte gleich nach der ersten zu, so darf die zweite nicht übernehmen oder stechen, selbst wenn sie nicht bedienen kann.

Es muß stets bedient werden, aber es braucht, falls nicht bedient werden kann, nicht getrumpft zu werden. Wer nicht bekannt hat, wird punktiert, es sei denn, daß er seinen Irrtum vor dem Weglegen des betreffenden Stichs bemerkt und meldet. In diesem Falle hat er sämtliche Karten der verleugneten Farbe offen zu zeigen, die Gegner bestimmen dann, welche in den Stich zu geben ist. Die fälschlich gegebene Karte hat er als erste in den Stich zu geben, sobald die Farbe gerufen wird. Stellt sich eine Verleugnung (Nichtbedienen, Farbebekennen) erst im Verlauf des Spiels heraus, so dürfen sich die Gegner dafür drei Tricks anlegen, bzw. mehr anlegen, die Partei des Verleugners aber gemachte Tricks nicht anlegen und höchstens 9 Gewinnpunkte erhalten, so daß stets die Gegenpartei das Spiel gewann, wozu 10 Punkte erforderlich sind.

Deckt jemand, in der Meinung, den Rest, also sämtliche noch ausstehende Stiche, zu erhalten, seine Karten auf, so muß er, wenn die Gegner anderer Ansicht sind, seine Karten in der Reihenfolge ausspielen, wie sie es bestimmen; desgleichen, wenn jemand “wirft”, also keinen Stich mehr erwartet.

Beim Whist spielen die Augen keine Rolle, es geht nur um die Stiche. Die Partei gewinnt, die mehr als 6 Stiche erhält. Jeder Stich über sechs heißt Trick. Hat eine Partei somit 8 Stiche, so hat sie 2 Tricks, die Gegner 5 Stiche! Erhält eine Partei 7 Tricks, so ist der Gegner “Großschlemm” (schwarz), erhält sie sechs, so ist der Gegner “Kleinschlemm”. Man schichtet die eingeheimsten Stiche treppenförmig aufeinander, hat man sechs erhalten, so schiebt man sie zusammen, man nennt das “Buch machen”, jeder weitere Stich ist dann ein Trick, den man quer auf das “Buch” legt.

Die Berechnung

Ein Trick zählt 2 Punkte, 10 Punkte machen eine Partie, zwei Partien einen Robber aus. Nach jeder Taille, das ist ein Spiel, legt die gewinnende Partei die gemachten Tricks an. Außer durch Tricks gewinnt man Punkte durch Honneurs. Besitzt eine Partei von den Figurenkarten und As und Zehn mindestens drei in einer Farbe, so hat sie zwei (deux) Honneurs = 2 Punkte. Besitzt sie vier, so hat sie vier (quatre) Honneurs = 4 Punkte, alle fünf, so hat sie fünf (cinq) Honneurs = 6 Punkte. Sind die Honneurs gleichmäßig bei beiden Parteien, so bleiben sie unberechnet, “Honneurs verteilt”.

Die Partei, die zuerst 10 Punkte hat, gewinnt, einfach: wenn die Gegner 5 Punkte, doppelt: wenn sie 4 oder 3, dreifach: wenn sie 2 oder 1, vierfach: wenn sie noch keinen Punkt angelegt hat. Man spielt “mit” oder “ohne” Überlegen nach vorheriger Übereinkunft, das bedeutet, daß die gewinnende Partei ihre über 10 erhabenen Punkte auf die neue Partie überlegen (übertragen) kann. Die verlierende Partei fängt dagegen stets die neue Partie mit Null an. Bei “ohne Überlegen” fangen beide mit Null wieder an.

Man zahlt auch wohl die Überpunkte in bar aus, je Punkt einen vorher bestimmten Betrag. Es gibt hier verschiedene Abweichungen. Allgemein üblich ist jedoch, daß eine Partei mit Honneurpunkten allein eine Partie nicht gewinnen kann. Wenn eine Partei z. B. 7 Punkte hat, so kann sie, wenn sie keinen Trick erhielt, aber 4 Honneurpunkte hat, nur zwei anlegen, also auf 9 Punkte. Hat die andere nur 6 Punkte, aber 1 Trick und 3 Honneurs, so gewinnt sie damit die Partie (einfach), weil sie auf 10 Punkte anlegen kann. Die Partei, die zuerst zwei Partien gewinnt, berechnet sich einen Robber. Sind nur zwei Partien gespielt, ist es ein Großrobber, waren drei Partien nötig, ein gewöhnlicher oder Kleinrobber. Mit einem “Großschlemm” und fünf Honneurs, die zusammen 20 Punkte werten (14 und 6), kann ein Großrobber in einem Spiele gewonnen werden.

Der Ausdruck “Anlegen” stammt aus der Zeit, als man die Punkte mit Stäbchen oder Elfenbeinplättchen anlegte, heute bedient man sich meistens eines Spielblocks und Bleistifts.

Der Wert eines gewonnenen Robbers setzt sich wie folgt zusammen:
Kleinrobber 5; Großrobber 7; Kleinschlemm 3; Großschlemm 5; einfache Partie 1, doppelte 2, dreifache 3, vierfache 4. (Dies ist die verbreiterte Methode.)

Bei längerem Spiel kann man auch die Abrechnungen hinausschieben, wenn nicht nach jedem Robber die Parteien ihre Partner wechseln.

Wo es vorwiegend um Geld geht, spielt man mit Schikanen, es gibt deren zahlreiche; sie anzuführen, würde Anfänger verwirren. Sie sind aus dem Sturmwhist und Kurzwhist hinein übernommen, die mit dem vornehmen ruhigen Whist nicht vereinbar sind.

Nun noch einige Winke.
Als Vorhand prüfe man seine Karte, ob man selbst die Führung nehmen oder sie dem Partner zuspielen soll. In diesem Fall merke man sich, daß man den größten Fehler begeht, wenn man mit eigenen Karten gewinnen will und das Spiel seines Partners nicht berücksichtigt. Man muß mit dem Partner an einer Leine ziehen. Will man z. B. dem Partner seine Force anzeigen, so spiele man zunächst den König und dann unmittelbar die Farbe klein nach. Der Partner erkennt daraus, daß man mit dem As wieder ans Spiel gebracht werden will, wenn er seinen Plan in gleicher Weise angedeutet hat. Durch Ausspielen von Mittelkarten deutet man schwache Farben an, durch kleine lange Farben ohne Kopf usw. Der Partner muß seinerseits ebenfalls auf die Andeutungen seines Teilnehmers eingehen und die Wünsche erfüllen. Bei einer Invite seines Partners muß er auf eine kleine Karte regelmäßig sein höchstes Blatt legen usw. und stets “offen” bleiben, während man einen Gegner durch Abweichungen von den allgemeinen Gebräuchen wohl zu überrumpeln sucht. Geübte Spieler sind nach wenigen Stichen sowohl über die Absichten des Partners wie der Gegner orientiert und treffen danach ihre Spielweise. Unbedingt ratsam für jeden Spieler ist es, die gefallenen Trümpfe zu zählen, um zu wissen, wieviel noch im Spiel sind, auch muß man sich die gefallenen hohen Karten merken, um wissen zu können, mit welchen Karten man noch Stiche machen kann. Routine kann man durch theoretischen Unterricht im Whist ebensowenig sich aneignen wie im Skat oder Tarock, nur Übung führt zum Erfolg. Es genügt daher, was in vorstehendem gesagt wurde, um einen Neuling mit dem Whist bekannt zu machen. Wer einen hellen Kopf hat oder in anderen Spielen bewandert ist, wird mit nicht zu hohem Lehrgeld bald ein “smarter Whister” sein; denn die allgemeinen Spielregeln und ihre Befolgung führen auch beim Whist zu Erfolgen.

Ergänzend hierzu der Artikel “Whist Ausdrücke”.

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