Besik

Ein Artikel aus der Rubrik Geschicklichkeitsspiele.

Das Kartenspiel Besik stammt aus Frankreich. Dort ist es unter dem Namen Besigue bekannt. Es ähnelt sowohl Sechsundsechsig wie auch Tausendeins. Es bietet jedoch mehr Meldemöglichkeiten und verlangt auch mehr Konzentration und Geschicklichkeit.

Spielregeln

Das Spiel wird in Stichen ausgetragen, die erworbenen Augen werden am Schluß des Spieles in Punkten gutgeschrieben.
Da die Zahl der möglichen Meldungen groß ist, empfiehlt es sich, die angeführte Aufstellung auf ein Blatt zu schreiben, das zur ständigen Einsicht auf dem Spieltisch offen liegt.
Das Spiel gilt als beendet, sobald einer der Spieler in seinen Notierungen die Zahl Tausend erreicht hat.

Allgemeines

Besik wird mit zwei Personen und zwei Kartenspielen zu je 32 Blatt gespielt.
Kartenwerte: As, Zehn, König, Dame, Bauer, Neun, Acht, Sieben.
Augenwerte: As = 11, Zehn = 10, König = 4, Dame = 3, Bauer = 2, Neun, Acht, Sieben = 0.
Trumpf wird durch Aufdecken der 17. Karte bestimmt.

Meldungen

Wir unterscheiden:

  1. einfache Heirat (König und Dame derselben Farbe) = 20 Punkte
  2. Trumpf-Heirat (König und Dame, der Trumpffarbe) = 40 Punkte
  3. l Trumpf-Sieben = 10 Punkte
  4. 2 Trumpf=Sieben = 20 Punkte
  5. 4 Bauern = 40 Punkte
  6. 4 Damen = 60 Punkte
  7. 4 Könige = 80 Punkte
  8. 4 Asse = 100 Punkte
  9. Besik (Pik-Dame und Karo-Bauer) = 40 Punkte
  10. Doppel-Besik (2 Pik-Dame und 2 Karo-Bauer) = 500 Punkte
  11. Quint=Major (5 Karten der gleichen Farbe, lückenlos) mit dem As beginnend = 250 Punkte

Außerdem werden noch bewertet:

  • der letzte Stich mit 10 Punkten,
  • für jedes gewonnene Auge in den Stichen: je l Punkt.

Bezüglich der Meldungen ist folgendes zu beachten:

Jede angesagte Meldung muß vorgezeigt werden. Ein Aufspielen der gemeldeten Karten ist nicht erforderlich.

Um einen Irrtum auszuschließen, empfiehlt es sich, auf dem Block, auf dem die Punkte notiert werden, auch die Art der Meldung jedes Spielers mit anzuführen, z. B. B: 4 Damen = 60 Punkte, oder: Quinte-Major in Karo = 250 Punkte.

Eine bereits gemeldete Ansage darf nicht wiederholt werden, es sei denn, daß man durch spätere Aufnahme neuer Karten aus dem Talon die gleichen Karten noch einmal erhalten sollte. Bekanntlich ist ja jede Karte zweimal in dem Spiel vorhanden, da mit 2 Kartenspielen gespielt wird.

Bei Meldung einer Doppel-Heirat (2 Könige und 2 Damen der gleichen Farbe) müssen alle 4 Karten vorgewiesen werden.

Es ist statthaft, eine Karte einer Heirat oder einer beliebigen anderen Meldung für eine andere Meldung zu verwerten. So kann z. B. Kreuz-König, der in Verbindung mit der Kreuz-Dame als gemeldete Heirat 20 Punkte einbrachte, im gleichen Spiel zu einer Meldung der 4 Könige verwandt werden (= 80 Punkte).

Eine Meldung darf nur dann angesagt werden, wenn der betreffende Spieler vorher einen Stich an sich gebracht hat.

Austeilung der Karten

Die 64 Blatt der beiden Kartenspiele werden vom ausgelosten Kartengeber gut gemischt. Sodann erhält jeder Spieler zuerst 3, dann 2 und schließlich nochmals 3 Karten. 16 Karten sind nun ausgegeben. Die 17. Karte wird offen auf den Tisch gelegt. Sie gilt als Trumpffarbe. Der Besitzer der Trumpf-Sieben kann diese Karte nach erhaltenem Stich gegen Abgabe der Trumpf-Sieben eintauschen, um sie für eine Meldung zu benutzen.

Von den 64 Blatt sind nun 17 Karten verteilt. Die restlichen 47 Karten bleiben verdeckt als Talon auf dem Tisch. Nach jedem Stich nimmt der Gewinner desselben und hernach der andere Spieler die jeweils oberste Karte vom Talon.

Bedienen und trumpfen

Solange sich noch eine Karte im Talon befindet, braucht niemand zu bedienen. Es kann jeder nach Belieben bedienen, trumpfen oder abwerfen. Ist der Talon jedoch aufgebraucht, so muß genauestens bedient werden. Nur dann, wenn dies nicht möglich ist, darf getrumpft werden. Ist auch dies nicht möglich, dann darf beliebig abgeworfen werden.

Muster eines Spielverlaufs

A (Vorhand) besitzt nach Austeilung der ersten 17 Karten: Karo-As, Karo-Zehn, Karo-König, Karo-Bauer, Pik-Dame, Pik-Bauer, Kreuz-Dame und Kreuz-Neun.
B besitzt: Kreuz-As, Kreuz-Zehn, Kreuz-König, Kreuz-Dame, Kreuz-Bauer, Karo-Dame, Herz-Bauer und nochmals Herz-Bauer. Die 17. Karte liegt offen als Trumpffarbe. Es ist Herz-König.

Kartenbewertung

Jeder überprüft seine Karte nach Meldemöglichkeiten.

A (Vorhand) beginnt mit dem Aufspielen. Seine Karte ist nicht besonders günstig, da er nur in einer Farbe eine Meldung in Bereitschaft hat. Wohl steht die Karofarbe günstig. Bis zum Karo-König ist die Reihe lückenlos. Wäre die Karo-Dame vorhanden, so besäße A eine Quint-Major, die mit 250 Punkten bewertet wird. In der Hoffnung, die Dame noch aus dem Talon zu erhalten, tastet er beim Aufspielen und beim Bedienen die Karo-Reihe nicht an. A wird also nur eine der folgenden 3 Karten benutzen: Kreuz-Neun, Kreuz-Dame oder Pik-Bauer. Die Pik-Dame wird er nicht aufspielen, da sie in Verbindung mit dem Karo-Bauer eine Besik-Meldung ermöglicht. B hat in Kreuz bereits eine Quint-Major, die er unter keinen Umständen durch Aufspielen einer dieser Karten zerstören möchte. Zum Bedienen bleibt ihm daher nur noch die Karo-Dame übrig, die beiden Herz-Bauern kann er zum Trumpfen benutzen, um auf diese Weise die Meldung des Quint-Major zu ermöglichen.

Spiel nach Stichen

  1. A spielt Kreuz-Neun auf.
  2. B nimmt diese mit Herz-Bauer und meldet dann den Quint-Major in der Kreuz-Farbe. Nach Vorzeigung der Karte werden B 250 Punkte notiert. Jeder nimmt nun eine Karte vom Talon.
  3. B erhält Karo-Bauer, A: Herz-Sieben.
  4. A könnte nun den offen liegenden Herz-König mit der soeben erhaltenen Herz-Sieben umtauschen, wenn er einen Stich erhalten hätte. So aber geht das nicht.
  5. B (als Gewinner des letzten Stiches) spielt Karo-Dame auf.
  6. A, der weder seine Karo-Reihe noch seine Trumpf-Sieben opfern will, legt Kreuz-Dame ab. Der Stich fällt an B.
  7. B zieht aus dem Talon: Herz-König, A: Karo-König.
  8. B spielt Karo-Bauer auf, A übersticht mit Karo-König.
  9. A zieht Herz-Dame, B: Pik-Dame.
  10. A entschließt sich nun doch, den Besik (Karo-Bauer und Pik-Dame) zu melden und vorzuzeigen. Er erhält 40 Punkte. Dann spielt er Pik-Bauer auf.
  11. B, der 2 Damen in Händen hält (Pik- und Kreuz-Dame), übersticht nicht mit Pik-Dame, er trumpft vielmehr mit Herz-König.
  12. B zieht Herz-Zehn, A: Herz-Dame.
  13. B meldet eine einfache Heirat in Kreuz und erhält 20 Punkte gutgeschrieben, dann spielt er Kreuz-Bauer auf.
  14. A trumpft mit Herz-Dame, um Meldungen vorzubringen.
  15. A zieht Kreuz-König, B: Karo-Sieben.
  16. A meldet die Herz-Sieben (Trumpf-Farbe) und erhält dafür 10 Punkte, dann tauscht er diese Herz-Sieben gegen den offen liegenden Herz-König ein und hat somit eine Trumpf-Heirat, die er meldet und vorzeigt. Diese Meldung bringt ihm weitere 40 Punkte ein.
  17. A spielt Kreuz-König auf.
  18. B nimmt den Stich mit Kreuz-As.
  19. B zieht Pik-Zehn, A: Karo-Dame.

Damit hat A in Karo endlich die ersehnte Quint-Major, aber er kann sie noch nicht melden, da er nicht das Aufspiel hat.

Stand der Karten:

  1. A: Karo-As, Karo-Zehn, Karo-König, Karo-Dame, Karo-Bauer, Pik-Dame, Herz-König, Herz-Dame.
  2. B: Kreuz-Zehn, Kreuz-König, Kreuz-Dame, Pik-Zehn, Pik-Dame, Herz-Zehn, Herz-Bauer, Karo-Sieben.
  1. B spielt Karo-Sieben auf.
  2. A, der die Quint-Major in Karo nicht zerstören darf, diese aber unbedingt melden möchte, trumpft mit Herz-Dame.
  3. A zieht Herz-Acht, B: Herz-As.
  4. A meldet endlich seine Quint-Major in Karo, weist diese Karten vor und erhält 250 Punkte gutgeschrieben.
  5. A spielt Karo-As auf.
  6. B trumpft mit Herz-Zehn. Der Stich ist für B.
  7. B zieht Kreuz-Zehn, A: Herz-As.

Stand der Karten:

  1. A: Karo-Zehn, Karo-König, Karo-Dame, Karo-Bauer, Herz-As, Herz-König, Herz-Acht, Pik-Dame.
  2. B: Kreuz-Zehn, Kreuz-Zehn, Kreuz-König, Kreuz-Dame, Pik-Zehn, Pik-Dame, Herz-As, Herz-Bauer.
  1. B spielt als Gewinner des letzten Stiches Kreuz-Zehn auf.
  2. A trumpft mit Herz-Acht.
  3. A zieht Karo-As, B: Pik-König.
  4. A meldet eine einfache Heirat (Karo-König und Karo-Dame) und erhält 20 Punkte. Hierauf spielt er Karo-Zehn auf.
  5. B trumpft mit Herz-Bauer.
  6. B zieht Karo-Zehn, A: Kreuz-As.
  7. B meldet eine Pik-Heirat und erhält 20 Punkte. Er spielt Pik-Dame auf.
  8. A könnte nun mit Herz-As oder Herz-König trumpfen, aber der Wert der Augen (Pik-Dame = 3) ist dafür zu gering. So legt er Karo-Bauer darauf ab. Der Stich ist für B.
  9. B zieht Karo-Neun, A: Pik-As.
  10. B spielt Pik-König auf.
  11. A könnte den Stich mit Pik-As gewinnen, da er aber vier Asse in der Hand hat und diese melden will, trumpft er den Pik-König mit Herz-König.
  12. A zieht Herz-Sieben, B: Karo-Acht.
  13. A meldet die vier Asse und erhält 100 Punkte gutgeschrieben. Nun spielt er Pik-Dame auf.
  14. B übersticht diese mit Pik-Zehn.
  15. B zieht Kreuz-Sieben, A: Pik-Neun.
  16. B spielt Kreuz-Sieben auf.
  17. A legt Pik-Neun ab. Der Stich ist für B.
  18. B zieht Herz-Neun, A: Pik-Acht.
  19. B spielt Kreuz-Dame auf.
  20. A legt Pik-Acht ab. Der Stich ist für B.
  21. B zieht Pik-Zehn, A: Kreuz-Acht.
  22. B spielt Karo-Neun auf.
  23. A legt Kreuz-Acht ab.
  24. B zieht Kreuz-Bauer, A: Pik-Acht.

Stand der Karten:

  1. A: Herz-As, Herz-Sieben, Karo-As, Karo-König, Karo-Dame, Kreuz-As, Pik-As, Pik-Acht.
  2. B: Herz-As, Herz-Neun, Karo-Zehn, Karo-Acht, Kreuz-Zehn, Kreuz-König, Kreuz-Bauer, Pik-Zehn.
  1. B spielt Kreuz-Bauer auf.
  2. A legt Karo-Dame ab. Der Stich ist für B.
  3. B zieht aus dem Talon Herz-Acht, A: Kreuz-Neun.
  4. B spielt Kreuz-König auf.
  5. A übersticht mit Kreuz-As.
  6. A zieht Pik-Bauer, B: Karo-Acht.
  7. A spielt Karo-König auf.
  8. B nimmt den Stich mit Karo-Zehn an sich.
  9. B zieht Pik-As, A: Kreuz-Acht.
  10. B spielt Karo-Acht auf.
  11. A legt Kreuz-Acht ab. Stich ist für B.
  12. B zieht Pik-König, A: Eckstein-Sieben.
  13. B spielt Pik-König auf.
  14. A legt Kreuz-Neun ab. Stich ist für B.
  15. B zieht Herz-Neun, A: Pik-Sieben.
  16. B spielt Pik-As auf, um A zum Trumpfen zu verleiten.
  17. A verfügt aber nur über zwei Trumpfkarten (Herz-As und Herz-Sieben) und bedient deshalb mit Pik-Sieben. Stich ist für B.
  18. B zieht Pik-Neun, A: Kreuz-Sieben.
  19. B spielt Pik-Neun auf.
  20. A übersticht mit Pik-Bauer.
  21. A zieht Karo-Neun, B: Pik-Sieben.
  22. A spielt Kreuz-Sieben auf.
  23. B übersticht mit der freistehenden Kreuz-Zehn.
  24. B zieht die letzte Karte aus dem Talon, es ist Herz-Zehn.
  25. A erhält die offen liegende Herz=Sieben.

Da alle Talonkarten aufgebraucht sind, muß von jetzt ab genauestens bedient werden! Wer nicht bedienen kann, muß trumpfen.

Stand der Karten:

  1. A: Herz-As, Herz-Sieben, Herz-Sieben (also 3 Trumpfkarten), Karo-As, Karo-Neun, Karo-Sieben, Pik-As, Pik-Acht.
  2. B: Herz-As, Herz-Zehn, Herz-Neun, Herz-Neun, Herz-Acht (5 Trumpfkarten), Pik-Zehn, Pik-Sieben, Karo-Acht.
  1. B (als Gewinner des letzten Stiches) spielt Karo-Acht auf.
  2. A legt Karo-Sieben ab.
  3. B spielt Pik-Sieben auf.
  4. A nimmt den Stich mit Pik-As.
  5. A spielt Karo-Neun auf.
  6. B trumpft mit Herz-Acht.
  7. B spielt Herz-As auf.
  8. A bedient mit Herz-Sieben.
  9. B spielt Pik-Zehn auf.
  10. A bedient mit Pik-Acht.
  11. B spielt Herz-Neun auf.
  12. A übersticht mit Herz-As.
  13. A spielt Karo-As auf.
  14. B trumpft mit Herz-Zehn.
  15. B spielt die letzte Karte auf, es ist Herz-Neun.
  16. A legt Herz-Sieben ab.

Als Besitzer des letzten Stiches erhält B 10 Sonderpunkte. Folgende Notierungen finden sich auf dem Block:

A: Besik 40 Punkte
Trumpf-Sieben 10 Punkte
Trumpf-Heirat 40 Punkte
Quint-Major in Karo 250 Punkte
4 Asse 100 Punkte
Karo-Heirat 20 Punkte
Insgesamt: 460 Punkte

B: Quint-Major in Kreuz 250 Punkte
Kreuz-Heirat 20 Punkte
Pik-Heirat 20 Punkte
letzter Stich 10 Punkte
Insgesamt: 300 Punkte

Hinzu kommen nun noch die Augen, die jeder in seinen Stichen gewonnen hat. Jedes gewonnene Auge wird mit einem Punkt bewertet. So erhält A: 71 Zusatzpunkte, B: 169 Zusatzpunkte. Die Endabrechnung des ersten Spieles sieht demnach wie folgt aus:

A: Meldungen 460 Punkte
Augen in den Stichen 71 Punkte
Insgesamt: 531 Punkte

B: Meldungen 300 Punkte
Augen in den Stichen 169 Punkte
Insgesamt: 469 Punkte

A liegt also mit 531 Punkten in Führung. Nun beginnt das zweite Spiel. Es wird solange weiter gespielt, bis einer der Spieler 1000 Punkte erreicht hat. Dieser ist dann der Gewinner.

Besik ist ein reines Unterhaltungsspiel, kurzweilig und von besonderem Reiz. Um letzteren zu erhöhen, kann man einen Preis für den Gewinner ansetzen.

Besik für drei Personen

Benutzt werden hierbei 3 Kartenspiele zu je 32 Blatt. Jeder Spieler erhält ebenfalls 8 Karten. Die 25. Karte bestimmt den Trumpf.

Zu den bereits bekannten Meldungen kommt eine neue bedeutsame hinzu, dies ist
der Tripelbesik (3 Pik-Damen und 3 Karo-Bauern in einer Hand). Er wird mit 1500 Punkten bewertet. Meldet ein Spieler einen Tripelbesik gleich am Anfang des Spieles, sobald er an der Reihe ist, so kann er damit sofort das Spiel beenden.

Besik für vier Personen

Die Regeln gelten wie beim Besik zu Dreien. Benutzt werden wie dort auch 3 Kartenspiele zu 32 Blatt. Tripelbesik ist die höchstmögliche Meldung. Jeder Teilnehmer kann allein für sich spielen, es können aber auch zwei Parteien gebildet werden, die gegeneinander spielen.

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