Contract Rummy

Contract Rummy, auch Liverpool Rummy oder Hollywood Rummy genannt, wird in mehreren Spielweisen gespielt, von denen die hier beschriebene die gebräuchlichste ist.

Anzahl der Spieler zwei bis acht Personen. Gespielt wird mit zwei Kartenpaketen (zu je 52 Blatt). Wenn mehr als vier Spieler teilnehmen, wird am besten noch ein drittes Paket dazugenommen. Jedem Kartenpaket werden ein bis zwei Joker beigegeben. Nach Übereinkommen gelten auch die Zweier als Joker. Man kann das Spiel aber auch ohne Joker spielen oder ohne Joker, jedoch Zweier als Joker. Der Wert der Karten wie beim Standard-Rummy, jedoch Joker, Zweier und As je 15 Punkte.

Wer die niederste Karte zieht, ist der Teiler. Jeder Spieler erhält zehn Karten, einzeln geteilt, von links nach rechts. Der „Stoß“ wird in die Mitte des Tisches gelegt, die oberste Karte offen daneben als Grundkarte für den „Talon“.

Als Figuren gelten Drillinge, Vierlinge etc. und Sequenzen.

Als „Contract“ gelten die folgenden Figuren-Kombinationen:
1. Spiel: mindestens sechs Karten in zwei Drillingen.
2. Spiel: ein Siebenling und eine Sequenz von vier Karten.
3. Spiel: acht Karten in zwei Sequenzen, jede in einer anderen Farbe.
4. Spiel: neun Karten in drei Drillingen.
5. Spiel: in zehn Karten zwei Drillinge und eine Sequenz.
6. Spiel: zwei Drillinge (oder Vierlinge) und zwei Sequenzen, jede in einer anderen Farbe.
7. Spiel: drei Drillinge (oder Vierlinge) oder drei Sequenzen, jede in einer anderen Farbe.

Um das Spiel zu beschleunigen, spielt man meist nur vier oder fünf Contract-Spiele und beginnt dann wieder von vorne.

Es gelten dieselben Spielregeln wie beim Standard-Rummy mit folgenden Abweichungen:

  1. Wenn ein Spieler die oberste Karte des „Talons“ nicht kauft, kann einer der anderen Spieler sie fordern. Fordern mehrere Spieler diese Karte an, dann hat der zunächst links sitzende Spieler das Vorrecht.
  2. Wer diese oberste Karte des „Talons“ anfordert, muß auch die oberste Karte vom „Stoß“ kaufen und darf keine Karte abwerfen. Nach einem solchen Kauf außerhalb der Reihenfolge geht das Spiel wieder an jenen Spieler zurück, der an der Reihe ist.
  3. Wenn ein Spieler bereits die für den Contract erforderlichen Karten-Figuren herausgelegt hat, dann darf er (wenn er an der Reihe ist) einen Joker aus einer der herausgelegten Figuren gegen die betreffende Karte austauschen, d. h. er nimmt den Joker wieder in sein Blatt zur Bildung neuer Figuren und ersetzt ihn durch die Karte, für welche er in der Figur steht.
    Beispiel: Sequenz in Treff-Zehner – Joker – Treff-Dame, der Spieler kauft nun den Treff-Buben und legt ihn an Stelle des Jokers heraus. (Zumeist ist dieses Joker-Tauschen nur bei Sequenzen gestattet.)
  4. Ist der „Stoß“ aufgebraucht, bevor irgendein Spieler den Contract für das betreffende Spiel erfüllt hat, dann wird der „Talon“ gemischt und bildet den neuen Stoß.

Der Spieler kann seine Figuren herauslegen, sooft er an der Reihe ist zu spielen. Er darf an alle herausgelegten Figuren, sowohl an seine eigenen als an die der Gegner, Karten anlegen. (In vielen Partien ist dieses „Anlegen“ aber erst gestattet, wenn der Spieler seinen Contract erfüllt hat.)

Ruft ein Spieler „Rummy“, dann kann er eine Karte abwerfen oder auch nicht.

Wer zuerst seinen Contract erfüllt hat und glatt ist, ist der Sieger. Sobald ein Spieler „Rummy“ gemacht hat, zählen alle anderen Spieler die „schlechten“ Karten in ihrer Hand und diese Summen werden für jeden auf dem Block notiert.

Nach dem letzten Contract-Spiel erhält der Spieler mit der niedersten Anschrift (mit den wenigsten Schlechtpunkten) von allen Beteiligten die Differenz zwischen seiner Punktezahl und der der übrigen Spieler ausbezahlt.