Doppelkopf

Ein Artikel aus der Rubrik Geschicklichkeitsspiele.

Das Kartenspiel Doppelkopf wird mit zwei Pack Karten zu je 24 Blatt gespielt, also im ganzen sind 48 Karten in Benutzung. Jede der vier Farben ist doppelt vorhanden, und zwar mit As, Zehn, König, Dame, Bube und Neun.

Spielregeln

Jeder der vier Spieler erhält vom Geber zwölf Karten in drei Gängen zu vier Karten. Die Trümpfe stehen ein für allemal fest; es sind zwei Kreuz-Damen, zwei Pik-Damen, zwei Herz-Damen, zwei Karo-Damen, zwei Kreuz-Buben, zwei Pik-Buben, zwei Herz-Buben, zwei Karo-Buben, zwei Karo-Asse, zwei Karo-Zehnen, zwei Karo-Könige, zwei Karo-Neunen. Wir haben sie hier in der für den Doppelkopf geltenden Wertfolge aufgezählt. Es sind ihrer 24 an der Zahl, so daß die Trümpfe allein tatsächlich die Hälfte der überhaupt benutzten Spielkarten ausmachen. Als Farbenkarten bleiben übrig: acht Karten der Kreuz-Farbe (zwei Asse, zwei Zehnen, zwei Könige, zwei Neunen), acht Karten der Pik-Farbe (zwei Asse, zwei Zehnen, zwei Könige, zwei Neunen) und acht Karten der Herz-Farbe (zwei Asse, zwei Zehnen, zwei Könige, zwei Neunen). Ausdrücklich sei vermerkt, daß die Zehn immer nach dem As kommt, also über den König geht.

Die oberste Regel ist, daß stets Farbe bedient werden muß. Wenn also z. B. einer der vier Spieler, der am Ausspielen ist, eine Pik-Karte auf den Tisch legt, so müssen alle Spieler reihum eine Karte der Pik-Farbe hinzulegen, falls sie überhaupt eine in der Hand haben. Natürlich rechnen nicht die Pik-Damen und die Pik-Buben dazu, denn sie sind ja Trümpfe und gehören zu der Trumpf darstellenden Karo-Farbe. Wenn einer der Spieler keine Pik-Karte hat und daher nicht bedienen kann, so darf er mit einer Trumpf-Karte stechen. Der Stich gehört ihm dann, es sei denn, daß ein anderer Spieler, der ebenfalls keine Pik-Karte in der Hanrd hat, ihn mit einer noch höheren Trumpf-Karte übersticht. Der Zwang, mit Trumpf zu stechen, wenn er nicht bedienen kann, besteht jedoch für den einzelnen Spieler durchaus nicht. Wenn es ihm ratsam erscheint, kann er auch irgendeine beliebige Karte einer anderen Farbe abwerfen. So wird er z. B. die Karte, die er als einzelne von einer Farbe hat, mit Freuden abwerfen; denn nun ist er in dieser Farbe „blank” und kann, wenn einer der Spieler später diese Farbe bringt, mit Trumpf stechen. Mit großer Wahrscheinlichkeit sichert er sich auf diese Weise einen Stich. Andererseits kann er aber auch eine Karte mit hoher Augenzahl hinzutun, nämlich dann, wenn er wahrnimmt, daß der Stich seinem Partner gehört und er der letzte Spieler ist, der noch eine Karte hinzuzugeben hat. Wird Trumpf ausgespielt, so muß selbstverständlich Trumpf bedient werden.

Wir haben gesehen, daß jede Karte doppelt im Spiel ist. Treffen nun zwei gleiche Karten bei einem Stich zusammen, etwa die beiden Kreuz-Asse, so gilt allemal die Regel, daß die höhere von beiden die ist, welche zuerst auf den Tisch gelegt worden ist. Ist beispielsweise eine Kreuz-As ausgespielt worden, und hat der nächste Spieler das zweite Kreuz-As in seiner Hand, und zwar ausgerechnet als einzige Karte der Kreuz-Farbe, so muß er zu seinem Schmerz dies Kreuz-As in den Stich geben, den der Spieler bekommt, der das erste Kreuz-As ausgespielt hat. Deshalb gehört es zur Strategie des Doppelkopfes, daß man danach trachten sollte, möglichst rechtzeitig seine Asse zu spielen (zumal dann, wenn man sie als einzelne der betreffenden Farben in der Hand hat), um sie nicht etwa in einen Stich des Gegners geben zu müssen. In einem Stich des Partners richtet sie freilich kein Unheil an, sondern bedeutet einen Vorteil.

Die Spieler, die die Kreuz-Damen in ihren Händen haben, gehen zusammen und bilden die eine Partei. Die beiden anderen Spieler sind die Gegenpartei. Dieser Sachverhalt geht selbstverständlich aus dem Verlauf des Spieles hervor. Auf keinen Fall dürfen die Spieler sprechen und durch Andeutungen verraten, daß sie die Kreuz-Damen besitzen oder nicht besitzen.

Die erste Karte spielt der Spieler aus, der links vom Geber sitzt. Wenn er zufällig der Besitzer der einen Kreuz-Dame ist, spielt er, da er möglichst schnell seinen Partner kennenlernen möchte, eine Trumpf-Karte mit hoher Augenzahl aus, etwa ein Karo-As oder eine Karo-Zehn, weil er sich mit Recht sagt, sein Partner werde in diesem Falle seine Kreuz-Dame, also den höchsten Trumpf, zugeben, um zu verhindern, daß die anderen den “fetten” Stich heimbringen. Dieser Partner spielt nun seinerseits ebenfalls eine Trumpf-Karte mit hoher Augenzahl aus, um die zweite Kreuz-Dame zum Stechen zu bringen. Die beiden anderen Spieler haben längst das Spiel durchschaut und einander als Angehörige der Gegenpartei erkannt. Beim Doppelkopf nennt man diese Manier, das Spiel vom Beginn an in der Weise zu führen, daß die Parteigruppierung schnell geklärt ist, “ehrlich spielen”. Ein Zwang, so zu verfahren, besteht jedoch nicht. Unter strengster Beobachtung der Spielregeln darf auch “unehrlich gespielt” oder, wie man sagt, “ehrlich betrogen” werden. Das bedeutet, daß man bis zuletzt die anderen im unklaren darüber tassen darf, daß man im Besitz der Kreuz-Dame ist. Dies Verhalten bringt natürlich eine allgemeine Verwirrung unter den Spielern hervor, und in dem lustigen Hin und Her kommt keiner so leicht dahinter, wer zu wem gehört.

Anders liegt die Sache, wenn der Spieler, der am ersten Ausspielen ist, nicht eine Kreuz-Dame in der Hand hat. Er wird guttun, ein “gangbares” As auszuspielen, das ist ein As, das Aussicht hat durchzugehen, ohne gestochen zu werden. Wenn er freilich kein As besitzt, ist ihm zu raten, eine Karte einer Farbe auszuspielen, von der er mehrere in der Hand hat (eine “lange” Farbe). Er darf in diesem Falle hoffen, daß sein Partner mit Trumpf stechen wird, und daß man einander als Partei, und zwar als Gegenpartei, zu erkennen vermag. Im übrigen ist es, wenn der Ausspielende ein As gebracht hat, für den Partner eine Selbstverständlichkeit, das zweite As derselben Farbe, falls er es besitzt, hinzuzugeben, und zwar aus der Erwägung heraus, daß dies As keinen Stich mehr zu machen imstande ist und daß es deshalb nirgends besser untergebracht ist als in dem Stich, der dem Partner zufällt. Denn es kommt ja tatsächlich sehr selten vor, daß die acht Karten, die zu einer Farbe gehören, so verteilt sind, daß jeder der vier Spieler zwei davon in der Hand hat.

Geschickt spielt, wer unablässig Trümpfe ausspielt, zumal dann, wenn ihm im Verlauf des Spiels zum Bewußtsein kommt, daß dem Partner eine Menge Trümpfe zur Verfügung stehen. Denn auf diese Weise wird der Gegenpartei allmählich die Möglichkeit zum Einstechen genommen.

Dem Spieler, der beide Kreuz-Damen in Händen hat, stehen zwei Wege offen: entweder entschließt er sich zu einem Solospiel, oder er sucht sich, wenn er sich in diesem Punkte für zu schwach hält, einen Partner. Natürlich tut er das letztere auf keinen Fall in der Weise, daß er einen seiner Mitspieler mit dem Namen aufruft, sondern er sagt etwa: “Der erste fremde Stich geht mit” oder: “Das erste Pik-As geht mit”, wobei alles auf seine eigene Kartensitzung ankommt. Bleiben wir bei dem letzten Fall stehen, so ergibt sich folgender Sachverhalt: Da ja in der Mehrzahl der Fälle die beiden Pik-Asse, die im Spiel sind, sich in verschiedenen Händen befinden, wird jeder der beiden Besitzer darauf bedacht sein, sein Pik-As möglichst schnell auf den Tisch zu bringen, weil er sich von dem Zusammengehen mit dem Trumpf-Spieler großen Vorteil erhoffen darf.

Für die Berechnung von Gewinn und Verlust ist zu bedenken, daß die Gesamtzahl der Augen 240 beträgt, da ja das Spiel mit zwei Pack Karten ausgetragen wird. Die Partei mit den beiden Kreuz-Damen hat demnach gewonnen, wenn sie 121 oder mehr Augen in ihren Stichen eingebracht hat. Die Gegenpartei ist “Schneider”, wenn sie weniger als 60 Augen, und “Schwarz”, wenn sie überhaupt keinen Stich hat; sie hat jedoch gewonnen, wenn sie zufällig 120 Augen erreicht hat.

Doppelkopf spielt man gewöhnlich aus einer Kasse, in die jeder Spieler vor Beginn einen bestimmten Betrag einzuzahlen hat. Die Gewinnauszahlung regelt sich nach Vereinbarung.

Außer den Spielen, die von zwei Parteien ausgetragen werden, kommen, wie beim Schafskopf, auch Spiele zustande, in denen ein Spieler gegen die drei anderen spielt und die deshalb Solospiele genannt werden. Voraussetzung für ein solches Spiel ist, daß der betreffende Spieler außergewöhnlich gute und starke Karten in Händen hat, denn es ist ja zu bedenken, daß die drei Gegner die Augen ihrer Stiche zusammenrechnen. Wenn einer acht bis zehn Trumpf-Karten besitzt, unter denen die höchsten, also die Kreuz-Damen, die Pik-Damen und noch ein paar andere Damen und Buben, in schöner Gemeinsamkeit zu finden sind, außerdem vielleicht noch zwei Asse, dann kann er es wagen, ein Solospiel durchzuführen. Mit ziemlicher Sicherheit wird er in diesem Falle die Asse durchbekommen, wenn er klug genug ist, vorher die Trümpfe auszuspielen und dadurch den Gegnern ihre Trümpfe abzuziehen. Übrigens gibt es eine besondere Form des Solos, bei der dem Spieler gestattet ist, eine andere Farbe als Karo zur Trumpf-Farbe zu erklären. Hat er z. B. mehrere Pik-Karten, etwa die beiden Pik-Asse und eine Pik-Zehn, dagegen überhaupt keine Karo-Karte, dann ist es für den Solospieler angebracht, die Pik-Farbe 2ur Trumpf-Farbe zu erklären, indem er sagt: “Ich spiele Pik-Solo.” Die Damen und Buben bleiben selbstverständlich auch in einem solchen Spiel die höchsten Trümpfe. Die Abrechnung bei Gewinn des Solos ist so geregelt, daß der Spieler von allen drei Gegnern Geld erhält; freilich hat er, wenn er das Spiel verliert, auch an jeden der Gegner zu zahlen. Beim sogenannten „stillen” Solo äußert der Spieler kein Wort vorher. Nur in dem Falle, wenn es ihm geraten erscheint, einen der Spieler mitzunehmen, gibt er eine kurze Erklärung in diesem Sinne ab. Spielt er jedoch ganz allein für sich, muß er geschickt den Umstand, daß die anderen Spieler nicht wissen, wo die Kreuz-Damen stecken, auszunutzen versuchen. Je länger nämlich die Mitspieler im unklaren darüber bleiben, wer Freund und wer Gegner ist, desto unterhaltsamer gestaltet sich der Ablauf des Spiels. Seine beiden Kreuz-Damen wird der Solospieler erst möglichst spät in Erscheinung treten lassen, was ja keine Gefahr mit sich bringt, erst recht dann nicht, wenn er auch die Pik-Damen in der Hand hat.

Hin und wieder ereignet es sich, daß ein Spieler so reichlich mit Trumpf-Karten versehen ist, daß er ein stilles Solospiel mit nur einer Kreuz-Dame riskieren kann. Er muß dann allerdings darauf achten, daß er eine diesbezügliche Erklärung mindestens in dem Augenblick abgibt, da die andere Kreuz-Dame von einem der Mitspieler auf den Tisch gebracht wird. Diesem Mitspieler wird damit die Illusion geraubt, daß er am Gewinn teilhaben könnte, und das Spiel ist von da ab kein “stilles” Solo mehr.

Ungemein reizvoll und anregend wird Doppelkopf, wenn ein paar lustige Besonderheiten miteinbezogen werden, die sich im Laufe der Zeit ausgebildet haben und von denen jetzt hier die Rede sein soll. Um die Besitzer der Kreuz-Damen nicht zu übermütig werden zu lassen, kann vor dem Spiel ausgemacht werden, daß den beiden Kreuz-Damen noch zwei Trümpfe, die sogenannten “beiden Tollen” – es sind dies die beiden Herz-Zehnen -, übergeordnet werden. An den Spielregeln ändert sich dadurch grundsätzlich nichts. Nur darf der Spieler, der sich als Besitzer der einen Kreuz-Dame bekennen möchte, dies nicht in der Weise tun, daß er eine Trumpf-Karte mit hoher Augenzahl, also ein Karo-As oder eine Karo-Zehn, ausspielt, da er ja nicht sicher sein kann, daß sein Partner diese hohe Trumpf-Karte mit seiner Kreuz-Dame hereinbringen wird. Eine der “beiden Tollen”, also eine Herz-Zehn, mit der einer von der Gegenpartei sticht, kann sich diese hohe Trumpf-Karte leicht schnappen.

Eine andere Besonderheit ist der “Fuchsfang”. Füchse sind die beiden zu den Trümpfen zählenden Karo-Asse. Gelingt es einer Partei, einen Fuchs, den ein Spieler der anderen Partei in der Hand hat, in einen eigenen Stich hineinzubekommen, so bekommt sie aus der Kasse oder von jedem Spieler der Partei, der der Fuchs weggefangen worden ist, einen vorher ausgemachten Geldbetrag. Sonst ändert sich durch diese Besonderheit an den Spielregeln nichts. Zu den Besonderheiten kann man auch das sogenannte Großspiel rechnen, das dem Grand beim Skat sehr ähnlich ist. Es wird wie ein Solo von einem Spieler gegen die drei anderen gespielt. Trümpfe sind in diesem Spiel nur die acht Buben; die Karo-Karten gelten als gewöhnliche Farbe, und die Damen gehören im einzelnen zu ihrer Farbe, also die Kreuz-Damen zur Kreuz-Farbe, die Pik-Damen zur Pik-Farbe usw. Auf das Wagnis eines Großspiels darf ein Spieler sich nur einlassen, wenn er vier bis sechs Buben hat, unter ihnen die beiden Kreuz-Buben, und außerdem mehrere Asse. Ein besonderer Vorteil erwächst ihm dann noch aus dem Umstand, daß er zufällig am Ausspielen ist. Er spielt dann die höchsten Buben aus, und dadurch verlieren die Gegner die zwei oder drei ihnen verbliebenen Buben und können nicht mehr mit ihnen stechen, wenn der Spieler seine Asse auf den Tisch bringt.

Äußerst scharfe Formen nimmt der Doppelkopf an, wenn, wie es hie und da vorkommt, ohne die acht Neunen gespielt wird. Im ganzen sind dann nur 40 Karten im Spiel, und jeder Spieler hat demnach nur 10 Karten in der Hand. Da bei dieser Form des Spiels das Einbringen von Farbstichen bedeutend erschwert ist, müssen die Spieler recht vorsichtig beim Ausspielen von Farb-Assen sein.

Eingebürgert hat sich übrigens auch der Brauch, an die Partei, der es glückt, mit einem der Kreuz-Buben en letzten Stich zu machen, einen vorher festgelegten Betrag aus der Kasse zu zahlen.

Es ist möglich, Doppelkopf zu Fünfen zu spielen. Dabei “sitzt” zwar der Kartengeber, das heißt, er gibt sich selbst keine Karten und nimmt nicht aktiv am Spiel teil, aber am Gewinn oder Verlust ist er unbedingt beteiligt.

Beim Doppelkopf zu Sechsen erhält jeder der Spieler acht Karten in zwei Gängen zu vier Karten. Von vornherein sind hier die Parteien bestimmt, und zwar spielen der erste, dritte und fünfte Spieler als Partei zusammen gegen die vom zweiten, vierten und sechsten Spieler gebildete Partei. Dabei spielt keine Rolle, wer die beiden Kreuz-Damen besitzt. Als praktisch erweist sich hier das Ausspielen von Trümpfen, weil Farb-Asse zu leicht weggestochen werden können. Hat man – zumal in einem Trumpf-Stich – noch Partner hinter sich, braucht man nicht einen hohen Trumpf zu nehmen, vielmehr tut man gut daran, nur einen kleinen Trumpf zuzugeben, um den Stich dem folgenden Partner zu überlassen. Will ein Spieler ein Solo machen, so muß er sich genau überlegen, ob er mit genügend hohen Trümpfen ausgestattet ist, denn es gilt ja nun für ihn, gegen fünf Gegner zu gewinnen.

Doppelkopf zu achten muß mit zwei Pack Karten zu je 32 Karten gespielt werden. Das bedeutet, daß auch die Achten und Siebenen mit im Spiel sind; jeder Spieler erhält acht Karten in zwei Gängen zu vier Karten. Der erste, dritte, fünfte und siebente Spieler treten an gegen den zweiten, vierten, sechsten und achten Spieler. Wiederum ist gleichgültig, wer die beiden Kreuz-Damen besitzt.

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