Ecarte

Ein Artikel aus der Rubrik Geschicklichkeitsspiele.

Ecarte ist ein Kartenspiel für zwei Personen. Andere Personen können indirekt daran teilnehmen, indem sie auf einen der beiden Spieler Wetten abschließen.

Spielregeln

Kartenwerte: König, Dame, Bube, As, Zehn, Neun, Acht, Sieben. Hier ist also der König (und nicht das As) die höchste Karte.

Augenwerte: Diese werden nicht berücksichtigt. Es ist ein. Spiel, in dem die Anzahl der Stiche bewertet wird.

Trumpffarbe: Jeder der beiden Spieler (Geber und Vorhand) erhält je 5 Karten in Raten zu 3 und 2 Karten. Die elfte Karte wird offen hingelegt und gilt als Trumpf.

Ziel des Spieles: Wer sich erklärt, das Spiel zu machen, muß mindestens 3 Stiche hereinbringen. Gelingt ihm dies, so erhält er einen Punkt angeschrieben. Wenn er alle Stiche gewinnt, werden ihm 2 Punkte gutgeschrieben. Erhält der Spieler die erforderlichen 3 Stiche nicht, dann werden ihm 2 Punkte abgeschrieben.

Grundsätzliches: Wer den König der Trumpfkarte in Händen hat, darf 1 Punkt für sich buchen, sobald er einen Stich erhalten hat bzw. dies vor dem ersten Aufspielen meldet. Der betreffende Spieler muß dann den Trumpf-König aufspielen. Wer zuerst 5 Punkte erreicht hat, ist Gewinner. Er erhält den vereinbarten Einsatz. (Normaleinsatz: 5 Spielmarken.)

Es müssen 2 Spiele ausgetragen werden, da ja in jedem Spiel höchstens nur 3 Punkte gebucht werden können. Gewinnt ein Spieler keinen Punkt, so erhält der Gewinner den doppelten Einsatz. Außer den eingesetzten 5 Spielmarken sind vom Verlierer aus der eigenen Tasche also noch zusätzlieh 5 weitere Spielmarken zu zahlen.

Die aufgespielten Karten müssen entweder überstochen und wenn ein Bedienen nicht möglich ist, getrumpft werden. Wer weder bedienen noch trumpfen kann, darf eine beliebige Karte abwerfen.

Wer gewonnen hat, spielt beim nächsten Spiel auf. Vorhand hat immer das Recht des ersten Ansagens. Dieser Spieler kann auch passen.

Kartenumtausch: Falls Vorhand sich zu schwach fühlt, das Spiel zu machen, da dieser Spieler nicht mit Sicherheit 3 Punkte garantieren kann, so sagt er: “Ich passe!” In diesem Fall kann der Geber das Spiel übernehmen oder auf Kartentausch bestehen. Vor dem Aufspielen fragt in diesem Falle der Geber: “Wieviel Karten wünschen Sie?” Vorhand kann dann nach Belieben einige oder auch alle Karten abgeben, dafür erhält er vom Geber die gleiche Kartenzahl aus dem Stamm. Dann kann der Geber seinerseits soviel Karten umtauschen, wie er benötigt. Von jetzt ab nimmt das Spiel seinen Verlauf wie vorher. Jeder Spieler sagt die Anzahl der gesicherten Punkte an. Wer zuerst drei Stiche zusichert, übernimmt das Spiel und damit das Risiko. Gewinnt er, so ist das Spiel zu Ende, sobald er 5 Punkte eingeheimst hat.

Andererseits kann der Kartenumtausch solange fortgesetzt werden, bis einer der Spieler für 3 Stiche garantiert oder bis die Stammkarte aufgebraucht ist. Dann muß jedoch einer der beiden Teilnehmer das Spiel übernehmen, und zwar derjenige, der die höchste Anzahl der Stiche ansagt. In diesem Falle hängt der gute Spielverlauf von der guten Karte ab.

Beispiele eines Spielverlaufs: Zu Beginn wird der Geber durch Auslosen bestimmt. B erhält einen König, A eine Zehn. Damit ist B Geber. Er verteilt die Karten. Jeder erhält erst 3 und dann 2 Karten. Die elfte Karte wird offen hingelegt. Diese ist nun Trumpf.

Vor Spielbeginn hat jeder Spieler 3 Marken eingesetzt, so daß insgesamt 6 Marken in der Kasse sind. Die Kartenverteilung ist wie folgt:

A (Vorhand) hat erhalten: Kreuz-Bauer, Herz-As, Herz-Zehn, Pik-Sieben, Karo-Neun (= Trumpffarbe).

B (Geber) besitzt: Pik-König, Pik-As, Pik-Acht, Kreuz-Acht, Karo-As (= Trumpfkarte).

Die elfte Karte ist eine Ecksteinkarte. Damit gilt Karo als Trumpf für das laufende Spiel.

A (Vorhand) kann unmöglich für 3 Stiche garantieren. Dieser Spieler sagt deshalb: “Ich passe!”
Da auch B (Geber) das Spiel nicht übernehmen kann, sagt er: “Ich bin für Kartenumtausch!” Er fragt sodann A: “Wieviel Karten werden gewünscht?”
A legt 3 Karten (Herz-As, Herz-Zehn und Pik-Sieben) ab und erhält dafür vom Geber aus dem Stamm drei neue Karten. Es sind dies: Kreuz-Dame, Kreuz-Neun, Pik-Bube.
A legt 2 Karten ab (Pik-Acht, Kreuz-Acht) und erhält dafür Karo-Bube (= Trumpffarbe) und Herz-Acht.
Der neue Kartenbestand ist nun folgender:

A besitzt: Kreuz-Dame, Kreuz-Bube, Kreuz-Neun, Pik-Bauer, Karo-Neun (also nur eine Trumpfkarte). Da weder A (mit einer niedrigen Trumpfkarte) noch B mit 2 Trümpfen für 3 Stiche garantieren können, passen sie beide. Damit geht der Umtausch weiter. A tauscht, gibt Kreuz-Neun ab und erhält dafür Karo-Zehn.
A hat nun 2 Trümpfe in der Hand, aber für 3 Stiche kann er auch nicht bürgen.
B legt ebenfalls eine Karte ab und zwar Herz-Acht, dafür erhält er im Umtausch Kreuz-Zehn. Für 3 Stiche reicht diese Karte ebenfalls nicht. Ein neuer Umtausch findet statt.
A (Vorhand) legt Pik-Bube ab und erhält dafür Karo-König. Dieser sichert ihm, da er als Vorhand aufspielen darf, ohne weiteres beim Aufspielen einen Stich zu. Er entschließt sich also, das Spiel zu machen und erklärt dies. B legt Kreuz-Zehn zum Umtausch vor und erhält aus dem Stamm Herz-König.

A, der das Spiel übernommen hat, spielt Karo-König auf. B legt Karo-As ab.
A bucht einen Punkt für sich. Außerdem hat er einen Stich gewonnen.
A (als Gewinner) spielt nun Kreuz-Dame auf, B, der nicht bedienen kann, muß mit Karo-Bube trumpfen. Der Stich ist für B.
B (als Gewinner) spielt Kreuz-König auf. A, der nicht bedienen kann, trumpft mit Karo-Neun. A hat nun die benötigten 3 Stiche. Er hat damit gewonnen, und das Spiel ist praktisch zu Ende.

A hat 3 Punkte und erhält 3 Spielmarken aus der Kasse ausgezahlt. Hätte B keinen Stich erhalten, so müßte er aus seiner eigenen Tasche noch weitere 3 Spielmarken zahlen. Da er aber einen Stich erhielt, entfällt dies.

In der Kasse befinden sich noch 3 Spielmarken. Diese bilden den Einsatz zum nächstfolgenden Spiel.

Wer zuerst 5 Punkte für sich buchen kann, ist Gewinner. Er erhält den Rest, der sich in der Kasse befindet (= 3 Spielmarken)

A benötigt nur noch 2 Stiche, B dagegen noch 4 Stiche. Somit dürften die Aussichten für A günstig sein. Sollte ein Spiel unentschieden ausfallen, so müßte eine zusätzliche Runde die Entscheidung erzwingen.

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