Gin Rummy

Ein Artikel aus der Rubrik Geschicklichkeitsspiele.

Gin Rummy ist eine in Amerika sehr beliebte Variante des Rummy-Spieles und wird am besten zu zweit gespielt.

Spielregeln

Gespielt wird mit einem Paket zu 52 Karten, wobei der König als die höchste, das As als die niederste Karte gilt. Das As darf in der Sequenz nicht an den König angelegt werden.

Der Kartenwert bei der Abrechnung ist folgender: As – 1 Punkt, König, Dame, Bube – 10 Punkte, die übrigen Karten nach ihrem Kartenwert, also Zehner – 10, Neuner – 9, Achter – 8 Punkte usw.

Durch Ziehen wird der Teiler bestimmt. Die niederste Karte teilt. Jeder Spieler erhält zehn Karten, die einzeln geteilt werden. Die nächstfolgende Karte wird offen neben den “Stoß” gelegt, sie bildet die Grundkarte zum “Talon”.
Beim Spiel zu zweit kann wie folgt vorgegangen werden: Die 21. Karte erhält der Nicht-Teiler als elfte Karte. Dieser legt nun eine Karte ab, um sein Blatt auf die Zahl von zehn Karten zu bringen, und diese Karte bildet die Grundkarte für den Talon. Hierauf geht das Spiel regulär weiter.
Der Gewinner des Spieles ist stets der Teiler des nächsten Spieles.

Aufgabe des Spielers ist, sein Blatt zu Figuren auszubauen, diese sind: Drillinge, Vierlinge und Sequenzen von drei und mehr Karten der gleichen Farbe.

Die Spieler kaufen nun abwechselnd entweder die offene Karte des Talons oder die oberste Karte vom “Stoß” und legen dafür eine Karte aus ihrem Blatt offen auf den “Talon” ab. Durch das Kaufen wird dem Spieler die Möglichkeit gegeben, sein Blatt zu verbessern, d. h. mit den gekauften Karten Figuren zu bilden. Die ihm wertlos erscheinenden Karten wird der Spieler abwerfen. Die Karten, die man abwirft, müssen stets offen so auf den “Talon” gelegt werden, daß nur die oberste Karte sichtbar ist.

Das Spiel ist beendet, wenn einer der beiden Spieler “klopft” oder aber, wenn vom “Stoß” nur noch zwei Karten übrigbleiben. In letzterem Falle gilt das Spiel als unentschieden und es wird aufs neue geteilt.

Ein Spieler darf “klopfen”, wenn die Summe der schlechten Karten in seinem Blatt (das heißt jener Karten, die in Drillingen, Vierlingen oder Sequenzen nicht untergebracht werden konnten) höchstens zehn Punkte oder weniger beträgt. Die Karte, welche er abzuwerfen gedenkt, wird nicht mitgezählt. Dann legt er seine Figuren auf den Tisch und nennt die Summe seiner “schlechten” Karten. Ein Spieler ist aber nicht gezwungen zu “klopfen”, wenn seine schlechten Karten zehn Punkte oder weniger zählen, er kann nach seinem Belieben weiterspielen, bis die Summe seiner schlechten Karten niedriger oder womöglich Null ist.

Sobald einer der Spieler geklopft und aufgelegt hat, legt auch der Gegner sein Blatt auf den Tisch. Er hat das Recht, “schlechte” Karten aus seinem Blatt an die Figuren des Gewinners anzulegen. Gezählt werden weder die Karten der Figuren noch die angelegten Karten.

Der Spieler, der als erster “geklopft” hat, hat gewonnen, vorausgesetzt, daß die Summe seiner “schlechten” Karten niedriger ist als die des Gegners. Der Gegner schreibt in diesem Falle nichts. Der Sieger notiert die Differenz zwischen der Summe seiner “Schlechtpunkte” und der des Gegners.
Beispiel: Spieler A klopft mit fünf Punkten (d. h. er hat außer den Figuren noch “schlechte”, also nicht geordnete Karten im Wert von fünf Punkten in der Hand), Spieler B hat 17 “Schlechtpunkte”, dann schreibt A 12 Punkte.

Wenn es aber dem Gegner gelingt, durch Anlegen seiner “schlechten” Karten an die Figuren des “Klopfenden” die Summe seiner “schlechten” Karten gleich oder niedriger zu gestalten, dann ist er der Sieger. Er schreibt dann die Differenz der Punkte, sofern sich eine ergibt, und eine Prämie (undercut bonus) von zehn Punkten.
Beispiel: Spieler A klopft mit fünf Punkten, Spieler B hat zwölf Punkte in “schlechten” Karten, von diesen aber kann er Karten im Werte von acht Punkten an die Figuren des Gegners anlegen, so daß ihm nur vier Punkte bleiben. Er ist also nun um einen Punkt besser als der Spieler, der “geklopft” hat. Er schreibt daher 1 Punkt + 10 Punkte Prämie, das sind 11 Punkte.

Ein Spieler, der alle seine zehn Karten zu Figuren geordnet herauslegen kann, hat ein “Gin” (Hand-Rummy). Er schreibt dafür eine Prämie von 20 Punkten + der Summe der “schlechten” Karten seines Gegners. Dem Gegner steht das Recht zu, schlechte Karten an das Gin-Blatt des Siegers anzulegen, aber selbst dann, wenn es ihm gelingen sollte, alle seine “Schlechten” los zu werden, bleibt der Spieler, der “Gin” gemeldet hat, Sieger. Der Gegner schreibt in diesem Falle nichts.
Anmerkung: Nur bei einem sehr verheißungsvollen Blatt wird man auf Hand-Rummy (Gin) spielen. Gute Spieler werden stets trachten, so rasch als möglich “klopfen” zu können, selbst auf die Gefahr hin, daß der Gegner weniger “schlechte” Karten hat. Diese Gefahr ist nämlich erfahrungsgemäß geringer als die Chance “Gin” zu machen.

Abrechnung beim Gin Rummy

Jener Spieler, der als erster 100 Punkte oder mehr geschrieben hat, ist Gewinner der Partie. Auch die Punkte über 100 zählen ihm gut.

Die Endabrechnung der Partie vollzieht sich in folgender Weise:

  1. Jeder Spieler, sowohl der Gewinner als der Verlierer der Partie, erhält 20 Punkte gutgeschrieben für jedes gewonnene Spiel. Diese Prämien werden erst bei der Gesamtabrechnung notiert.
  2. Der Gewinner erhält die Differenz seiner Anschriften und der des Gegners ausbezahlt.
  3. Der Gewinner erhält überdies eine Prämie von 100 Punkten für die gewonnene Partie. Wenn der Gegner überhaupt nichts geschrieben hat (also “Schneider” geworden ist) erhöht sich die Prämie auf 200 Punkte.

Beispiel einer Gesamtabrechnung:

Spieler A Spieler B
1. Spiel 19
2. Spiel 28
Summe 47
3. Spiel 32
4. Spiel 16
Summe 63
5. Spiel 10
Summe 42
6. Spiel 19
Summe 82
7. Spiel 27
Summe 109 Summe 42
Prämie für 5 gew. Spiele: 100 Prämie für 2 gew. Spiele: 40
Prämie für gew. Partie: 100
Summe 309 Summe 82
abzüglich 82
227

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