Michigan Rummy

Beim Michigan Rummy sind Anzahl der Spieler, Spielkarten, Bewertung der Karten und das Teilen genau so wie beim Standard-Rummy.

Spielregeln:

Die abgeworfenen Karten, von denen beim Standard-Rummy nur die oberste sichtbar sein darf, werden so abgelegt, daß Farbe und Wertbezeichnung der Karten in der Reihenfolge des Abwerfens für alle Spieler sichtbar sind. Die Karten werden schuppenförmig aufeinander gelegt, so daß sie eine „Schlange“ bilden.

Ist ein Spieler an der Reihe, so kann er jede Karte dieser „Schlange“ kaufen, wenn er mit dieser Karte eine Figur (Drilling, Vierling, Sequenz) bilden kann. Er muß aber alle Karten in sein Blatt aufnehmen, von denen diese Karte bedeckt ist.

Beispiel: Der Spieler wünscht die Karo-Fünf zu kaufen, mit welcher er eine Sequenz bilden kann.
Karo-Fünf ist von einem Treff-Achter, einem Pik-Buben und einem Herz-König bedeckt. Er muß also auch diese drei Karten in sein Blatt nehmen.

Ist ein Spieler an der Reihe, dann darf er so viele Figuren herauslegen, als er hat bzw. als ihm gut dünkt, und er kann auch Karten seines Blattes an eigene Figuren und an Figuren seiner Gegner anlegen.

In manchen Spielarten wird auch von der sogenannten „Stopp-Regel“ Gebrauch gemacht. Diese Regel besteht in Folgendem: wenn ein Spieler eine Karte abwirft, die er hätte anlegen können, dann kann einer der anderen Spieler, auch wenn er nicht an der Reihe ist, „Stopp“ rufen und diese abgeworfene Karte aufnehmen und an eine seiner Figuren anlegen. Er muß dafür eine Karte aus seinem Blatt abwerfen. Das Spiel geht sodann auf den an der Reihe befindlichen Spieler zurück.

Sieger ist jener Spieler, der als erster seine letzte Karte abwirft und alle seine Karten zu Figuren geordnet aufgelegt bzw. angelegt hat. Er tut das mit dem Ruf „Rummy“.

Wenn keiner der Spieler „glatt“ ist und der „Stoß“ bereits aufgebraucht ist, dann wird noch eine Runde gespielt, bei welcher die Spieler je eine Karte von der „Schlange“ kaufen. Hat auch dann noch kein Spieler „Rummy“ gemacht, dann zählt jeder Spieler die Karten zusammen, die ihm in der Hand geblieben sind, um den Sieger zu ermitteln. Wer am wenigsten Schlechtpunkte hat, ist der Gewinner.

In manchen Partien wird auch die „Schlange“ der abgeworfenen Karten, so wie sie liegen, also ohne Mischen, als neuer „Stoß“ verwendet.

Abrechnung und Bewertung der Karten erfolgt wie beim Standard-Rummy mit folgenden Abweichungen:

  1. Der Sieger erhält von den Gegnern den Gesamtwert aller in der Hand befindlichen Karten einschließlich der „Figuren“.
  2. Das As zählt 1 Punkt, wenn es in einer Sequenz liegt, sonst 15 Punkte.

Ruft ein Spieler zu Unrecht „Rummy“, dann wird er mit 20 Schlechtpunkten bestraft.

Ebenso erfolgt eine Strafe von 20 Schlechtpunkten, wenn ein Spieler eine Karte von der „Schlange“ kauft, ohne sie an eine Figur anzulegen.