Pikett

Ein Artikel aus der Rubrik Geschicklichkeitsspiele.

Das Kartenspiel Pikett (vom französ. piquet stammend) ist ein sehr altes Spiel aus der Zeit des 30jährigen Krieges (17. Jahrhundert). Es wird auch Feldwache genannt. Obgleich Pikett im Anfang kompliziert erscheint, ist es doch leicht zu erlernen. Pikett ist auch ohne Geldeinsatz ein vortreffliches Unterhaltungsspiel. Das Spiel bietet viele Möglichkeiten, durch Klugheit und Geschicklichkeit eine Lage zu verbessern.

Spielregeln

Pikett wird mit zwei Personen und einem normalen Skatblatt (32 Karten) gespielt.

Kartenwerte: As, König, Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht, Sieben. Trumpf gibt es nicht. Alle Farben sind gleichwertig.

Augenwerte: As = 11, König = 10, Dame = 10, Bube = 10, Zehn = 10, Neun = 9, Acht = 8, Sieben = 7.

Pikett zerfällt in vier Teile:

  1. das Tauschen der Karten,
  2. die Ansage nach Punkten,
  3. das Hauptspiel nach Stichen,
  4. das Verschärfen der Ansage durch Pic und Repic.

Bevor das Spiel in seinen Einzelheiten beschrieben wird, soll zunächst die Punktbewertung erklärt werden. Wir unterscheiden 3 Arten der Zusammenstellung und der daraus folgenden Bewertung der Karten:

  1. den Rummel,
  2. die Sequenzen,
  3. die Pasche.

Als Rummel wird die Farbe bezeichnet, von der der Spieler die meisten besitzt (ohne Rücksicht auf Reihenfolge und Lückenlosigkeit).

Nehmen wir an, A besäße 6 Herzkarten. Dann erklärte er: “Ich habe 6 Blatt”. Die Farbe nennt er einstweilen nicht; Hat der Mitspieler B weniger als 6 Karten in,der längsten Farbe, so paßt er. A erhält dann für die Ansage des Rummels 5 Punkte gutgeschrieben.

Wenn beide Spieler die gleiche Blattzahl im Rummel haben, so erhält derjenige die Punktzahl gutgeschrieben, der die meisten Augen in seinem Rummel hat.

Bei gleicher Blattzahl entscheidet die Zahl der Augen, die im Rummel jeder Karte vorhanden sind. Nehmen wir an, A meldete 40 Augen, B dagegen 52 Augen, so würde B selbstverständlich die 5 Punkte erhalten. Ist in einem Spiel die Augenzahl der gemeldeten Rummel gleich, so wird keinem Spieler der Punktgewinn gutgeschrieben.
Sequenzen nennt man die lückenlose Reihenfolge einer Farbe. Es müssen mindestens drei aufeinanderfolgende Karten sein. Die Sequenzen führen folgende (aus der lateinischen Sprache stammende) Bezeichnungen:

  • 8 Karten bilden eine Oktave. Bewertung: 18 Punkte.
  • 7 Karten bilden eine Septime. Bewertung: 17 Punkte
  • 6 Karten bilden eine Sexte. Bewertung: 16 Punkte.
  • 5 Karten bilden eine Quint. Bewertung: 15 Punkte.
  • 4 Karten bilden eine Quart. Bewertung: 4 Punkte.
  • 3 Karten bilden eine Terz. Bewertung: 3 Punkte.

Die Sequenzen werden nach ihrer höchsten Karte benannt. Ist z. B. das As die rangoberste Karte, so führt diese Sequenz den Titel “Major”. Sind also vier Karten (As, König, Dame, Bube) vom As angeführt, dann hat diese Sequenz den Namen “Quart-Major”. Quart bedeutet in diesem Falle, daß es 4 Karten sind, Major gibt zu erkennen, daß die Sequenz von einem As angeführt wird. Drei Karten in der Reihenfolge Dame, Bube, Zehn führen den Namen “Terz-Dame”. Fünf Karten mit Bube, Zehn, Neun, Acht, Sieben werden als “Quint-Bube” bezeichnet.

Die Anzahl der Karten gibt der Sequenz also zuerst den Namen, desgleichen bestimmt sie ihre Rangfolge. Es leuchtet wohl jedem ein, daß eine Oktave (also eine Sequenz mit 8 Karten) in der Rangbewertung höher als eine Septime (eine Sequenz mit 7 Karten) steht.

Während bei der Oktave das As (Major) führend ist, kann bei einer Septime sowohl das As als auch der König die Führung haben. Selbstverständlich gilt eine Septime-Major mehr als eine Septime-König.

Eine Sexte-Dame steht höher als eine Quint-Major. Die Beispiele ließen sich beliebig vermehren.

Bei Sequenzen mit gleicher Kartenzahl ist diejenige die höchste, die mit der rangobersten Karte anführt. Meldet A also eine Quinte-Bube und B eine Quinte-König, so hat B die 15 Punkte erworben, die auf der Meldung einer Quinte-Sequenz stehen.

Pasche nennt man Karten gleicher Werte, also 4 Könige, 3 Asse, 3 Neune usw. Zwei gleiche Werte, (2 Zehne, 2 Buben usw.) werden nicht gebucht.

Eine Pasche mit 4 Karten nennt man ein Geviert. Bewertung: 14 Punkte. Eine Pasche mit 3 Karten heißt Gedritt. Bewertung 3 Punkte (nicht 13!).

Besitzt A also 4 wertgleiche Karten verschiedener Farben (Kreuz-König, Pik-König, Herz-König und Karo-König), so hat er ein Geviert und sagt: “Ich habe 4 Könige!”

Hat B dagegen 4 Asse, so kann er überbieten. E sagt: “Ich habe 4 Asse!” Damit hat er die Pasche von Vorhand überboten und erhält die ihm zustehenden 14 Punkte gutgeschrieben.

Erst dann, wenn diese Begriffe jedem klar und verständlich sind, sind alle Schwierigkeiten beiseite geräumt, und das Spiel kann beginnen.

Spielverlauf

Zunächst werden nach Feststellung des Kartengebers von den 32 Karten des Spieles 24 Karten in der Form verteilt, daß jeder der beiden Spieler abwechselnd 2 Karten erhält. Sobald sich in der Hand von A und B je 12 Karten befinden, werden die restlichen Karten in 2 Talons (Ablagestößen) zu 5 und 3 Karten verdeckt auf den Tisch gelegt.

Das Spiel beginnt mit dem Tauschen der Karten.

Vorhand steht der Talon mit den 5 verdeckten Karten zur Verfügung. Er hat das Recht, 5 Karten seiner Hand gegen 5 Karten seines Talons umzutauschen. Er ist verpflichtet, mindestens 3 Karten zum Tausch abzulegen und einzutauschen. Beim Tausch ist zu beachten, daß keine Sequenzen, vor allem keine Quinten zerstört werden. Auch soll nach Möglichkeit keine Pasche vernichtet werden. Hat Vorhand nicht alle 5 Karten seines Talons zum Umtausch benutzt, so kann B (falls er schlechte Karten hat) außer den 3 Karten seines Talons noch die restlichen Karten vom Talon der Vorhand benutzen. Bleiben nach erfolgtem Umtausch noch Karten im Talon liegen, so werden diese offen auf den Tisch gelegt.

Die umgetauschten Karten werden beiseite gelegt, sie finden im Spiel keine Verwendung mehr.

Erwähnenswert ist noch, daß Vorhand, falls er nur 3 Karten von seinem Talon nimmt, das Recht hat, die beiden restlichen Karten anzusehen, er muß sie aber wieder verdeckt hinlegen. Ist der Umtausch beendet, so beginnt
das Ansagen. Zunächst schaut jeder Spieler nach, ob er einen Rummel melden kann. A meldet: “Ich habe 5 Blatt.” B, der die gleiche Anzahl hat, meldet: “Ich auch.” Nun ist A verpflichtet, die Farbe und die Augenzahl anzugeben. Er sagt: “Ich melde einen Herz-Rummel mit 36 Augen.” B entgegnet: “Ich melde einen Pik-Rummel mit 42 Augen.” Somit fallen die Punkte für die Rummel-Ansage an B. Er erhält 5 Punkte gutgeschrieben.

Als zweites erfolgt die Ansage der höchsten Sequenzen. A meldet eine Sexte-König. (König, Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht – alle in Herzfarbe.) Da die höchste Sequenz von B eine Quint-Major ist (As, König, Dame, Bube in Pik), muß er passen. A erhält für die Sequenz der Sexte 16 Punkte gutgeschrieben.

Auf der Buchungstabelle sind notiert:
16 Punkte für A und 5 Punkte für B.

Als letzte Ansage erfolgt die Meldung der Pasche.

Vorhand, der 4 Buben besitzt, meldet das Geviert: “Ich habe 4 Bauern. B, der vier Könige in der Hand hält, entgegnet: “Ich habe 4 Könige.” Damit hat er die Meldung von A überboten und erhält für die Pasche (ein Geviert = 14 Punkte) 14 Punkte gutgeschrieben.

Der Stand ist nun: A hat 16 Punkte, B hat 19 Punkte.

Nun erst erfolgt das eigentliche Spiel nach Stichen. Da kein Trumpf angesagt werden kann, muß die aufgespielte Karte bedient werden. Wer nicht bedienen kann, darf eine beliebige andere Karte abwerfen. Da jeder Spieler 12 Karten hat, fallen in jedem Spiel also 12 Stiche. Jeder gewonnene Stich wird mit einem Punkt bewertet. Der letzte Stich wird mit 10 Punkten bewertet. Jeder Spieler wird also darauf bedacht sein, die höchsten Karten (As, König, Dame, Bube) für den letzten Stich aufzusparen.

Angenommen, A hätte 8 Stiche und B 4 Stiche (einschließlich des letzten Stiches) gewonnen, so sieht die Punktebewertung des Hauptspieles wie folgt aus:
A (für 8 Stiche) = 8 Punkte, B (für 3 Stiche) = 3 Punkte, dazu für den letzten Stich 10 Punkte, insgesamt also 13 Punkte.

Die Abrechnung sieht nun so aus:
A: 16 Punkte und 8 Punkte = 24 Punkte.
B: 19 Punkte und 13 Punkte = 32 Punkte.

B hat demnach 8 Punkte mehr als A. Er erhält den Wert in Cent. Je nach Vereinbarung kann auch eine Verschärfung der Ansage durch Pic oder durch Repic erfolgen.

Hat einer der beiden Spieler 29 Punkte erreicht und der andere konnte bisher keinen Punkt gewinnen, so darf er “Pic” ansagen. Das bedeutet, daß er von 29 Punkten gleich auf 60 Punkte springt. Er rechnet bei jedem weiteren Stich von da ab weiter (61, 62 usw.). Hat jemand in seinen Punkten die Zahl 30 erreicht oder überschritten, ohne daß sein Gegner einen einzigen Punkt gewonnen hat, so kann er sogar “Repic” ansagen. Das bedeutet, daß er gleich um 60 Punkte höher steigt. Er spielt im weiteren Verlauf dann mit 91 weiter.

Diese Verschärfung ist nur für Erwachsene gedacht. Erfolgt eine Abrechnung nicht in Geld, so ist diese Form auch für Jugendliche tragbar. Es wird dann nur um der Unterhaltung und nicht um des Gewinnes willen gespielt.

Ergänzung

Mancherorts kennt man noch die Ansage von “Carte rouge” (rote Karte) und von “Carte blanche” (weiße Karte).

“Carte rouge” kann derjenige ansagen, der sämtliche Karten seiner Hand zu Ansagen verwerten kann. Hierbei können die Karten, die bei einem Rummel angesagt werden, auch zu einer Sequenz gezählt werden oder zu einer Pasche dienen. (Beispiel: A hat den Herz-König in einem Herzrummel zu 5 Blatt, er kann den Herz-König nun auch zu einer Sequenz (Quart-Major) zählen, desgleichen zu einem Geviert.) (Herz-König, Pik-König, Kreuz-König, Karo-König.) Diese Ansage wird vorgemerkt, aber erst am Schluß des Spieles mit 20 Punkten bewertet. Vorher ist die Bewertung nicht zulässig, weil die Verschärfung mit Pic und Repic nicht für diese Meldung zutreffen darf.

Angenommen, A, der in der Abrechnung 24 Punkte hat, hätte “Carte rouge” angesagt. Er erhält dann am Schluß des Spieles zusätzlich noch weitere 20 Punkte und steht damit auf 44 Punkten. Er wäre also durch diese Ansage zum Gewinner geworden.

“Garte blanche” (= weiße Karte) nennt man die Karte, in der vor dem Umtausch kein einziges Bild (König, Dame, Bube) war. “Garte blanche” wird am Schluß des Spieles mit 10 Mehrpunkten bedacht.

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