Rommé ohne Auslegen

Rommé ohne Auslegen, auch als Wiener Rummy bekannt, ist hierzulande wohl die beliebteste Rommé-Variante. Deshalb werden die Spielregeln hier auch besonders ausführlich beschrieben.

Anzahl der Spieler: An dem Spiel können zwei bis sechs, aber auch mehr Personen teilnehmen. Das beste Spiel ergibt eine Teilnehmerzahl von sechs Personen.

Die Spielkarten: Gespielt wird mit zwei Kartenpaketen (je 52 Blatt), von denen jedes Paket einen Joker enthält (Gesamtzahl der Blätter also 106). Das As kann in der Sequenz als höchste und niederste Karte verwendet werden.
Beispiel: Dame – König – As oder As – Zweier – Dreier.

Bewertung der Karten: Bube, Dame, König, As je zehn Punkte, die übrigen Karten soviel Punkte als sie anzeigen, also Zweier zwei Punkte, Dreier drei Punkte usw. Der Joker wird mit der Punktezahl jener Karte bewertet, für die er in einer Figur steht. Beispiel: Sequenz Neuner – Zehner – Joker (Bube) – Dame ergibt 39 Punkte, oder Siebener-Vierling (darunter ein Joker) ergibt 28 Punkte. Ein Joker, der nicht in eine Figur eingebaut wurde oder eingebaut werden konnte, zählt 20 Schlechtpunkte.

Bevor das Spiel beginnt: Alle am Spiel Beteiligten ziehen eine Karte, das erste Spiel teilt, wer die höchste Karte gezogen hat. Dieser Spieler hat auch die Platzwahl, die anderen Spieler rangieren sich im Sinne des Uhrzeigers nach der Höhe der gezogenen Karten. Das nächste Spiel teilt der vom Teiler links Sitzende.
(In manchen Partien wird auch so verfahren, daß der jeweilige Gewinner das nächste Spiel teilt. Die erstgenannte Art ist korrekter.)

Die Einzahlung: Sobald Teiler und Sitzordnung festgestellt sind, hat jeder Spieler seinen Einsatz in den „Pot“ (die Kasse) zu leisten. Die Höhe des Einsatzes ist einvernehmlich festzulegen. Bei dieser Gelegenheit wird auch die Höhe der „Klopf-Prämie“ fixiert, die in einem angemessenen Verhältnis zum Einsatz sein soll (etwa ein Fünftel des Einsatzes).
(Es ist empfehlenswert, daß vor Beginn des Spieles ein Spielleiter bestimmt wird, dem es obliegt, die Abrechnung zu führen und die Einzahlungen zu überwachen.)

Das Abheben: Hat der Teiler die Karten gut gemischt, dann läßt er den zu seiner Rechten Sitzenden abheben.

Das Joker-Rauben: Hebt ein Spieler einen Joker ab, d. h. wenn die unterste Karte des beim Abheben in seiner Hand befindlichen Kartenblocks ein Joker ist, dann darf er diesen „rauben“ (behalten). Der Spieler, der einen Joker geraubt hat, erhält selbstverständlich beim Teilen (der ersten Runde) um eine Karte weniger.

Das Teilen: Jeder Spieler erhält zehn Karten. Geteilt wird in einzelnen Karten von links nach rechts, also im Sinne des Uhrzeigers. Der Teiler gibt sich selbst eine elfte Karte. Die übrigen Karten werden mit dem Rücken nach oben in die Mitte des Tisches gelegt und bilden den sogenannten „Stoß“, von welchem im Verlaufe des Spieles gekauft wird.

Das Verteilen: Wenn verteilt worden ist, d. h. wenn nicht alle Spieler die richtige Anzahl von Karten erhielten, muß noch einmal gemischt und geteilt werden. Hierbei gilt die Usance, daß jene Spieler, die einen Joker im Blatt haben, diesen behalten dürfen und dafür beim neuen Teilen um eine Karte weniger erhalten.

Beginn des Spieles: Der Teiler, der als einziger Spieler elf Karten in der Hand hat, wirft nun eine Karte, die ihm zur Bildung von Figuren wertlos zu sein scheint, ab, d. h. er legt sie offen neben den „Stoß“. Diese Karte bildet die Grundkarte zu dem sogenannten „Talon“, auf sie werden im Laufe des Spieles die weiteren Karten abgelegt.

Ziel des Spieles ist, aus den zehn Karten, die jeder Spieler in der Hand hat, so rasch als möglich die im folgenden beschriebenen „Figuren“ zu bilden. Ist das gelungen und besteht das Blatt des Spielers nur noch aus Figuren, dann ist der Spieler „glatt“ oder „Rommé“.

Die Figuren des Rummy-Spieles sind folgende:
a) Drillinge, also drei Könige, drei Achter usw. und Vierlinge, also vier Damen, vier Siebener usw.
b) Sequenzen, d. h. Folgen von mindestens drei Karten oder mehr in der gleichen Farbe, z. B. Pik-Neun, -Zehn, -Bube oder Karo-Sieben, -Acht, -Neun, -Zehn oder Herz-As, -Zwei, -Drei oder Treff-Dame, -König, -As. (Die Kombination König – As -Zwei ist nicht gestattet.)
Bei der Bildung der Figuren spielt natürlich der Joker eine große Rolle. Ein Paar mit einem Joker ergibt einen Drilling, ein Drilling mit einem Joker einen Vierling usw. Oder in der Sequenz Acht-Neun-Joker-Bube usw.

Spielverlauf: Durch das Kaufen vom „Stoß“ oder vom „Talon“ besteht die Möglichkeit, daß der Spieler sein Blatt verbessert, d. h. die in seiner Hand befindlichen Karten allmählich zu Figuren kombiniert. Wenn der Teiler seine elfte Karte abgeworfen hat, ist der links von ihm Sitzende an der Reihe. Er hat nun die Wahl, entweder die vom Vordermann abgeworfene Karte zu kaufen, das ist jeweils die oberste, offene Karte des „Talons“, oder die oberste (verdeckte) Karte vom „Stoß“. Die Karte vom „Talon“ wird er nur dann in sein Blatt nehmen, wenn sie ihm zur Bildung einer Figur geeignet erscheint. Sobald er gekauft hat, legt er eine Karte seines Blattes, die ihm wertlos erscheint, offen auf den „Talon“, man nennt diesen Vorgang „Abwerfen“. Die Karten des „Talons“ müssen stets so aufeinanderliegen, daß nur die oberste Karte sichtbar ist. Sobald ein Spieler abgeworfen hat, kommt der nächste an die Reihe.

Rommé: Ein Spieler kann „Rommé“ ansagen oder „mit Null klopfen“, wenn es ihm gelungen ist, sein ganzes Blatt (bestehend aus zehn Karten) zu Figuren zu ordnen. Er legt dann mit dem Ruf „Rommé!“ oder „Ich klopfe mit Null!“ seine Karten offen auf den Tisch und damit ist das Spiel (die Runde) beendet. Die übrigen Spieler müssen nun den Wert der Karten, die sie noch in der Hand haben, addieren und diese Summe wird vom Spielleiter jedem Spieler (als Schlechtpunkte) notiert.

Das „Klopfen“: Ein Spieler kann sich aber auch dazu entscheiden, zu „klopfen“, wenn sein Blatt noch nicht „glatt“ ist. Das darf er aber nur dann, wenn die Wertsumme seiner restlichen Karten fünf Punkte nicht übersteigt. Er meldet dann „Ich klopfe mit fünf Punkten!“. Tritt dieser Fall ein, dann dürfen alle Spieler, die nach dem „Klopfenden“ sitzen, noch einmal kaufen. (Der Spieler, der geklopft hat, natürlich nicht mehr.) Dieses Klopfen hat den Zweck, die übrigen Spieler zu überrumpeln, weil der „Klopfende“ damit rechnet, daß die Gegner weit mehr Schlechtpunkte schreiben werden, als er mit seinen fünf Punkten.

Die Klopf-Prämie: Jeder Spieler, der „geklopft“ hat, erhält von allen anderen Spielern die sogenannte Klopf-Prämie ausbezahlt.
Das „Klopfgeld“ soll in einem angemessenen Verhältnis zum Einsatz stehen, also etwa ein Fünftel bis zur Hälfte des Einsatzes betragen.

Das Notieren der Schlechtpunkte: Nach jedem Spiel (jeder Runde) werden allen Spielern auf dem Block die Anzahl ihrer Schlechtpunkte notiert und jeweils addiert. Hat ein Spieler eine Anschrift von 101 Punkten erreicht, dann scheidet er aus dem Spiel – er ist „out“ oder „tot“ wie man sagt. Sieger der ganzen Partie ist derjenige Spieler, dem es gelingt, mit weniger als 101 Punkten bis zuletzt das Feld zu behaupten, oder mit anderen Worten, alle Gegner „out“ zu schlagen. Damit ist die Partie beendet und der Sieger zieht den Pot.

Das Zurückkaufen: Um dem Spieler, der das Pech hatte, im Verhältnis zu den anderen Spielern frühzeitig „out“ zu sein, eine einmalige Chance zu geben, seine Lage zu verbessern, wird ihm das Recht des „Zurückkaufens“ eingeräumt. Dieses Recht steht ihm aber nur zu, wenn er 81 oder mehr Punkte geschrieben hat, die Grenze von 101 Punkten jedoch noch nicht überschritten hat.
Beispiel: Wir nehmen an, es seien vier Spieler an dem Spiel beteiligt, und der Stand des Spieles wäre folgender:
Spieler A 15 Punkte, Spieler B 45 Punkte, Spieler C 83 Punkte, Spieler D 36 Punkte.
Der Spieler C (mit 83 Punkten) hat das Recht und auch allen Grund, sich zurückzukaufen, und zwar darf er das nur auf den nächst hohen Spieler, in unserem Falle also auf den Spieler B (mit 45 Punkten). Wenn er sich dazu entschließt, zahlt er einen bestimmten Betrag in den Pot ein, und seine Rechnung wird von 83 Punkten auf 45 Punkte zurückgeschrieben. Das Recht des Zurückkaufens steht jedem Spieler zu, es darf aber von jedem Spieler nur einmal ausgeübt werden.
Es wäre natürlich sinnlos, sich zurückzukaufen, wenn man damit nur eine geringe Anzahl von Punkten profitieren kann. Niemand wird sich z. B. von 81 Punkten auf 75 Punkte zurückkaufen. In einem solchen Falle ist es besser zu warten, bis der Spieler mit 75 Punkten gleichfalls die 80er Grenze überschritten hat. Es kann sich dann vielleicht die Möglichkeit ergeben, daß beide Spieler sich auf etwa 50 Punkte zurückkaufen können.

Die „Toten“ spielen weiter

In manchen Kartenpartien wird Rommé nach folgenden Regeln weitergespielt, was jedoch von allen am Spiel Beteiligten vorher einvernehmlich gutgeheißen werden muß.

In den Rommé Spielregeln ist festgelegt, daß ein Spieler, dessen Anschrift 101 Punkte überschritten hat, aus dem Spiel ausscheidet oder – wie man sagt – „tot“ ist. Nach dieser Variante aber spielen die „toten“ Spieler weiter, und zwar nach folgenden Regeln:

  1. ihre Punkte werden nicht mehr auf dem Block notiert,
  2. sie erhalten und zahlen weiter das „Klopfgeld“,
  3. sie haben das Anrecht, den Pot zu ziehen, eingebüßt.

Es ergibt sich nun folgende Situation: durch das Weiterspielen der „toten“ Spieler kann es vorkommen, daß die noch im Spiel befindlichen Spieler „out“-geschlagen werden. Jeder Spieler, der nun „out“-geht, wird gleichsam zum Verbündeten des ersten „toten“ Spielers. Das Bestreben der „toten“ Spieler besteht weniger darin, „Klopfgelder“ zu gewinnen, als vielmehr in dem Kampf gegen die noch im Spiel befindlichen Spieler. Wenn es mehrere „tote“ Spieler gibt, so ist das für die „Lebenden“ (also für die Spieler, die die 101-Grenze noch nicht überschritten haben) um so gefährlicher, weil alle „Toten“ sich gegen sie verbündet haben. Die „toten“ Spieler werden alles daransetzen, die Chancen der „Lebenden“ zu beeinträchtigen, dagegen aber werden sie bemüht sein, ihren Verbündeten, ohne Rücksicht auf das eigene Blatt, brauchbare Karten zuzuspielen. Dieser Kampf ist oft außerordentlich spannend, abgesehen davon, daß bei dieser Variante keiner der Spieler „pausieren“ muß, sondern alle bis zum Ende der Partie mitspielen.

Das Spiel bzw. die Partie ist beendet, wenn entweder der Kampf der „toten“ Spieler erfolglos war, d. h. wenn es einem Spieler gelingt, mit weniger als 101 Punkten zu siegen, oder wenn durch rechtzeitiges Klopfen eines „toten“ Spielers der letzte „Lebende“ „out‘-geschlagen wurde. Im ersten Falle zieht der Sieger den Pot, im zweiten Falle bleibt der Pot stehen und eine neue Partie beginnt. Die „Toten“ des ersten Spieles haben also durch ihren Kampf gegen die „Lebenden“ die Möglichkeit zurückgewonnen, im zweiten, nachfolgenden Spiel, den stattlich angewachsenen Pot zu ziehen.

Punktespiel

Das Punktespiel ist ein Rommé Variante bei jedes Spiel (jede Runde) sofort ausbezahlt wird, es gibt also keinen „Pot“. Das Punktespiel hat den Nachteil, daß der oft sehr spannende Endkampf um den „Pot“ entfällt, dieser Endkampf, der auch von den ausgeschiedenen Spielern meist mit großem Interesse verfolgt wird. Sein Vorteil ist, daß alle Spieler vom Anfang bis zum Ende an dem Spiel aktiv beteiligt sind.

Für das Punktespiel gelten folgende zusätzliche Regeln:

  1. Wer als erster „klopft“, erhält von den anderen Spielern die Summe ihrer Schlechtpunkte ausbezahlt, d.h. die Wertsumme der in ihrer Hand befindlichen Karten.
  2. „Geklopft“ darf nur werden, wenn man „glatt“ ist, das heißt mit Null Schlechtpunkten.
  3. Ein Zurückkaufen ist nicht gestattet.

Ausdrücklich sei darauf aufmerksam gemacht, daß bei dieser Rommé-Variante immer nur das ganze Blatt herausgelegt wird, und nicht, wie bei vielen anderen Varianten, einzelne fertige Figuren.