Sechsundsechzig

Ein Artikel aus der Rubrik Geschicklichkeitsspiele.

Sechsundsechzig ist ein unterhaltsames Kartenspiel, was man zu zweit oder zu dritt spielen kann. Vor Beginn des Kartenspieles wird der Geber durch Ziehen der höchsten Karte bestimmt. Jeder Spieler hat in diesem Spiel das Bestreben, den Gegner zu überbieten, ihm freistehende Zehnen zu entlocken oder ihn zur Abgabe von Trumpfkarten zu zwingen.

Sechsundsechzig zu zweit

Anzahl der Karten: 24. Benötigt werden nur 4 As, 4 Zehne, 4 Könige, 4 Damen, 4 Bauern, 4 Neune. Acht und Sieben von jeder Farbe bleiben aus dem Spiel.

Verrechnungswerte: As = 11, Zehn = 10, König = 4, Dame = 3, Bube = 2, Neun = 0. Will man das Spiel verschärfen, so werden die Neunen ausgeschaltet, dann kommen nur 20 Karten zur Verteilung.

Vor Beginn des Spieles wird der Geber durch Ziehen der höchsten Karte bestimmt. Fallen zwei gleiche Werte, so gilt die Kreuzfarbe als die höchste, ihr folgen im Wert: Pik, Herz und dann Karo. Zunächst werden 12 Karten verteilt. Jeder Spieler erhält in zwei oder drei Raten insgesamt 6 Karten. Die 13. Karte wird offen als Trumpf hingelegt. Der Rest der Karten liegt verdeckt auf dem Tisch.

Spielverlauf: Vorhand spielt eine beliebige Karte auf. Der Stich gehört demjenigen, der den höheren Wert legt (z. B. König auf Dame). Es kann nach Belieben bedient oder getrumpft werden. Der Gewinner des Stiches merkt sich die Zahl der errungenen Augen und nimmt die beiden Karten an sich. Dann nimmt er von dem verdeckten Packen die oberste Karte, der Gegner erhält die nächste. Der Gewinner spielt auf. So geht es fort, bis der Packen aufgebraucht ist. Bisher war Bedienen und Trumpfen nicht Pflicht. Von diesem Zeitpunkte ab muß aber jeder Spieler genau bedienen. Kann er dies nicht, so muß er trumpfen. Nur dann, wenn ihm dies nicht möglich ist, darf er eine Karte abwerfen.

Jeder Spieler hat in diesem Spiel das Bestreben, den Gegner zu überbieten, ihm freistehende Zehnen zu entlocken oder ihn zur Abgabe von Trumpfkarten zu zwingen. Er wird alles daran setzen, recht “fette Stiche” zu bekommen (z. B. As und Zehn = 21 Augen). Wer den letzten Stich gewinnt, dem werden zu den bereits eingebrachten Augen noch 10 zusätzliche gewährt. Hat er mit diesen insgesamt 66 und mehr Augen, so hat er das Spiel gewonnen.

Unentschieden ist das Spiel, wenn beide Teilnehmer (einschließlich der 10 Augen, die dem Gewinner des letzten Stiches zustehen) nur 65 Augen haben.

Das Spiel gewinnt seinen besonderen Reiz durch Ansage einer Heirat (auf französisch “mariage”). Jeder Spieler darf 20 melden, wenn er beim Aufspielen König und Dame der gleichen Farbe besitzt. Er spielt dann eine der beiden Karten auf und weist die andere vor. Diese 20 Augen werden zu den bereits erhaltenen Augen dazugezählt. Besitzt jemand König und Dame der Trumpffarbe, so darf er beim Aufspielen 40 melden.

Jeder Spieler muß die gewonnenen Augen genauestens behalten. Sobald er 66 Augen erreicht hat, darf er das Spiel für “Aus!” erklären. Hat der Gegner bis dahin keinen Stich erhalten, so ist er “Schwarz”, und der Spieler darf 3 Punkte für sich buchen. Derjenige, der zuerst 7 Punkte erreicht hat, ist Gewinner und erhält den Einsatz der Kasse. Falls der Gegner “Schneider” ist (also weniger als 33 Augen besitzt), bucht der Gewinner 2 Punkte für sich. Weist der Mitspieler dagegen 33 Augen und mehr vor, so bucht der Gewinner nur einen Punkt.

Die Buchung kann in der Weise erfolgen, daß beide Spieler je eine der vier Sieben des Kartenspiels vor sich hinlegen und diese völlig mit einer umgedrehten Karte anderer Art zudecken. Beim Gewinn werden die erreichten Punkte auf der verdeckten Sieben sichtbar gemacht. Hat ein Spieler also 3 Punkte erspielt, so deckt er 3 Augen der vor ihm liegenden Sieben auf. Das zweite Blatt verdeckt also noch 4 Augen der Sieben.

Erhält einer der Spieler bei der Aufnahme einer neuen Karte die Trumpf-Neun, kann er diese, sofern er bis dahin einen Stich erhalten hat, gegen die aufgedeckte Trumpfkarte umtauschen.

Wie schon erwähnt wurde, braucht nicht bedient zu werden, solange noch restliche Karten vorhanden sind. Besitzt ein Spieler jedoch eine sehr gute Karte (einschließlich der zu meldenden Heiraten), so kann er das Spiel durch “Decken” verschärfen. Er legt in diesem Fall die offen liegende Trumpfkarte vergeckt auf den restlichen Packen und sagt: “Ich decke!” Von jetzt ab muß der Gegner bedienen! Gleichzeitig hat sich damit der Spieler verpflichtet, zu gewinnen. Verliert er trotzdem, so bucht der Gegner drei Punkte für sich.

Im ersten Augenblick erscheint das Spiel kompliziert. Da es verschiedene Abarten gibt, ist es ratsam, sich vor Beginn des Spieles über die Grundregeln zu orientieren.

  1. Nur derjenige kann 20 bzw. 40 melden, der bereits einen Stich erhalten und somit wieder aufzuspielen hat.
  2. Der Umtausch der in der Hand befindlichen Trumpf-Neun gegen die offen liegende Trumpfkarte darf nur dann erfolgen, wenn der betreffende Spieler bereits einen Stich erhalten hat.
  3. Nur der Spieler, der aufspielt, hat das Recht, zu decken und den Gegner dadurch zum Bekennen zu zwingen.
  4. Ist der Gegner “Schwarz” (besitzt also keinen Stich), so erhält der Spieler 3 Punkte. Ist der Gegner “Schneider”, so erhält der Spieler 2 Punkte. Wenn der Gegner jedoch mehr als 33 Augen (einschließlich der gemeldeten Heiraten) erreicht hat, bucht der Spieler für sich nur einen Punkt.
  5. Wer das Spiel durch “Decken” verschärft, muß in diesem Falle 66 Augen erhalten. Ist dies nicht der Fall, so bucht der Gegner für sich 3 Punkte, ohne Rücksicht darauf, ob er Schneider ist oder nicht.
  6. Ein Spiel, das vorzeitig mit “Aus!” abgemeldet wird, ist erst dann beendet, wenn die mit “Aus!” abgeworfene Karte ausgespielt und bedient worden ist.
  7. Nimmt ein Spieler zufallsmäßig als letzte Karte die Trumpf-Neun auf, so kann er diese nicht mehr mit der offen liegenden Trumpfkarte vertauschen.
  8. Deckt ein Spieler die Trumpfkarte auf die restlichen Karten, so muß er 66 Augen erhalten. Der lezte Stich wird in diesem Falle nicht mit 10 Mehrpunkten berechnet.

Spielverlauf: Jeder der beiden Spieler (A und B) hat 6 Karten in der Hand. (Sieben und Acht sind entfernt.) A und B nehmen sich je eine Sieben und verdecken diese mit einer Acht.

Herz-As liegt als Trumpffarbe offen. Die Karten sind beispielsweise wie folgt verteilt:

A besitzt: Herz-Zehn, Herz-König, Herz-Neun, Kreuz-Zehn, Kreuz-König, Kreuz-Dame.

B besitzt: Herz-Bube, Pik-As, Pik-König, Pik-Dame, Karo-As, Karo-König.

Beide Spieler haben je eine Heirat in Händen (A: Kreuz-König und Kreuz-Dame, B: Pik-König und Pik-Dame).

Obwohl A als Vorhand aufspielen darf, kann er weder die Heirat von Kreuz-König und Kreuz-Dame mit 20 melden, noch kann er die Herz-Neun (als Trumpffarbe) gegen das offen liegende As austauschen. Er muß ja erst einen Stich gewonnen haben! Diesen sichert er sich mit dem Aufspielen der Herz-Zehn, denn Herz-As liegt ja im Trumpf offen. So spielt A Herz-Zehn auf. B legt Karo-König als niedrigste Karte ab, da er nicht zu bekennen braucht. Jeder nimmt sich nun eine neue Karte.

A erhält Pik-Zehn, B erhält Eckstein-Neun.

A (der ja den ersten Stich gewonnen hat) meldet “20”. Er spielt Kreuz-Dame auf und zeigt dem Gegner den Kreuz-König zum Beweis der Richtigkeit vor. A weiß, daß er nunmehr 34 Augen hat. Bis zum Gewinn fehlen ihm noch 32 Augen. Da er einen Stich hatte, tauscht er die Herz-Neun seiner Karte gegen die offen liegende Trumpfkarte (Herz-As) aus.

B sticht die aufgespielte Kreuz-Dame mit Herz-Bube (Trumpf!), um Gelegenheit zu bekommen, in der Pikfarbe 20 zu melden. Er hat jetzt erst 5 Augen. A und B nehmen wieder eine neue Karte auf. A erhält Karo-Dame, B dagegen Pik-Neun. B (als Gewinner) spielt Pik-Dame auf und meldet damit 20. Jetzt besitzt er bereits 25 Augen. A sticht Pik=Dame mit Pik-Zehn. Er besitzt jetzt insgesamt 47 Augen. A erhält Herz-Dame, B Pik-Bube. A meldet 40, weist Herz-König und Herz-Dame vor und spielt den König auf. Jetzt zählt er für sich bereits 87 Augen. Er sagt: “Aus!” B wirft Karo-Neun ab. Damit ist das Spiel beendet.

Ergebnis: A hat 91 Augen, B nur 25 Augen. Da B Schneider ist, so darf A als Gewinner 2 Punkte für sich buchen. Er deckt seine Sieben so weit auf, daß 2 Punkte sichtbar werden. Das Spiel ist aber erst dann endgültig ausgetragen, wenn einer alle 7 Punkte gewonnen hat.

2. Beispiel: Nach der Verteilung ergibt sich folgendes Bild: Karo-König ist Trumpf.

B besitzt folgende Karten: Karo-As, Karo-Bauer, Karo-Neun, Pik-As, Pik-Bauer, Herz-Bauer.
A hat: Herz-As, Herz-Zehn, Kreuz-König, Kreuz-Dame, Pik-König, Pik-Dame.

B hat demzufolge 3 Trümpfe, darunter Karo-Neun. Diese kann er indessen nicht auswechseln, bevor er einen Stich erhalten hat. Wenn er Trumpf-As aufspielt, ist ihm der Stich sicher, aber dann ist die Trumf-Zehn, die er nicht besitzt, die höchste Karte. Da A nicht bedienen braucht, wird er die Trumpf-Zehn, selbst wenn sie blank (allein) stände, abgeben. Deshalb wird er eine andere hohe Karte aufspielen, und das ist Pik-As.

A hat zwar keinen Trumpf in der Karte, dafür aber zwei Heiraten zu je 20 (Kreuz und Pik). Er kann keine der beiden melden, bevor er einen Stich hat. Das Spiel kann nun folgenden Verlauf nehmen:

B spielt Pik-As auf. A hat zwei Möglichkeiten, er kann a) Herz-Zehn abwerfen und dem Gegner damit 10 Augen schenken, oder aber b) er kann Pik-Dame abwerfen und damit auf eine Meldung zu 20 verzichten. Er wählt das letzte Übel und legt Pik-Dame ab. B hat den Stich und damit 14 Augen für sich. Er zieht als neue Karte Karo-Dame. Sofort vertauscht er Karo-Neun gegen Karo-König und hat damit eine Trumpf-Heirat in Händen, so daß er beim Aufspielen 40 melden kann. A zieht Herz-Dame als neue Karte. B (als Gewinner) hat still errechnet, daß er nach der Meldung 54 Augen hat. Bis 66 fehlen ihm also nur noch 12 Augen. Da er Trumpf-As besitzt, geht er aufs Ganze. Er deckt die Trumpf-Neun auf den Packen. Von jetzt ab muß der Gegner bedienen. B spielt Karo-Dame auf und meldet 40. A, der weder Karo noch Trumpf in der Hand hat, wirft den nutzlos gewordenen Pik-König ab. (B weiß, daß er 61 Augen hat, also kurz vor dem Gewinn steht.) B spielt Karo-As auf und meldet gleichzeitig “Aus!”. A legt Herz-Dame ab. B besitzt 75 Augen. A hat trotz zweier Heiratsmöglichkeiten keinen Stich gemacht, er ist Schwarz. B darf als Gewinner 3 Punkte für sich buchen.

Dieses Spiel zeigt deutlich, daß zwar das Glück bei der Kartenverteilung eine große Rolle spielt, daß aber anderseits sehr viel, wenn nicht alles, von einer klaren Überlegung und einem schnellen, wagemutigen Handeln abhängt.

1. Abweichung: Der Spieler bestimmt die Trumpffarbe, Sie wird aber nicht aufgedeckt auf den Kartenrest gelegt. Bei diesem Spiel gilt die erste Meldung (selbst wenn es eine Trumpfheirat ist) nur 20. Jeder weitere Heiratsmeldung erhöht sich bei der Meldung um weitere 20. So gilt die zweite Meldung als 40, die dritte als 60 und die vierte als 80. Wichtig ist bei dieser Spielart, daß bei jeder neuen Heiratsmeidung diese Farbe als neuer Trumpf gilt.

Beispiel: A hat Karo-König und Dame in der Hand und gibt diese Farbe als Trumpf an. Karo ist also Trumpf. Die Meldung ergibt für A 20 Punkte. B nimmt den Stich mit Karo-Zehn und meldet seinerseits, da er Pik-König und Pik-Dame besitzt, 40 beim Aufspielen an. Nun ist Pik Trumpffarbe.

2. Abweichung: Die Trumpffarbe wird von dem Spieler bestimmt, der das Herz-As besitzt. Solange also Herz-As nicht im Spiel ist, gibt es keine Trumpffarbe. Der Besitzer von Herz-As kann jede ihm günstige Farbe (Kreuz, Pik, Herz, Karo) zum Trumpf erheben. Alle Heiraten werden bei dieser Spielart mit 20 bewertet.

Spielarten: Neben diesen aufgezeigten Spielregeln, die am meisten verbreitet sind, gibt es in verschiedenen Gebieten noch Abarten, die der Vollständigkeit halber erwähnt werden. Falls eine dieser Regeln angewandt wird, ist es unbedingt erforderlich, daß dies vor Spielbeginn festgelegt wird.

Andere Buchungsarten: Während die vorher beschriebenen Spielarten vorsehen, daß derjenige gewonnen hat, der 7 Punkte gebucht hat, gibt es noch zwei andere Möglichkeiten. Diese sind: 1.) Es werden insgesamt fünf Spiele ausgetragen. Die Summe der Augen jedes Spielers werden nach jeder Runde notiert. Wer nach fünf Runden die höchste Augenzahl besitzt, hat gewonnen. 2.) Es wird solange gespielt, bis einer der Spieler eintausend Augen erreicht hat. Auch hier gibt die Notierung der Augenzahl nach jedem Spiel eine genaue Übersicht. Ein Spieler, der die Zahl 1000 erreicht hat, kann das Spiel sofort beenden. Ist ihm ein Irrtum beim Zählen unterlaufen, so hat er verloren.

Sechsundsechzig zu dritt

Die Bewertung und das Melden der Heiraten ist genau wie bei Sechsundsechzig zu zweit. Also: Trumpf-Heirat = 40, jede andere Heirat wird mit 20 bewertet. Der Kartengeber wird ausgelost. Alle Sieben werden entfernt. Jeder erhält 7 Karten, die 22. Karte bestimmt den Trumpf, sie liegt offen. Der Rest ist verdeckt. Dem Gewinner des letzten Stiches werden 10 Augen dazugezählt.

Abweichung: Eine andere Spielart sieht für den Fall, daß alle 3 Spieler passen (sich also nicht zur Bekanntgabe einer Trumpffarbe entschließen können) vor, daß jeder auf seine eigene Faust spielt. Nach dem neunten Stich zählt jeder die gewonnenen Augen. Wer 66 Augen oder mehr besitzt, hat gewonnen. Wenn aber zwei Spieler 66 Augen und mehr haben, hat keiner gewonnen. Wer Schneider ist, der bezahlt den doppelten Einsatz, wer Schwarz ist, den dreifachen.

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