Siebzehn und Vier

Ein Artikel aus der Rubrik Geschicklichkeitsspiele.

Für das Kartenspiel Siebzehn und Vier benötigt man ein Spiel zu zweiunddreißig Karten. Die Werte der Karten sind: As = 11, Zehn = 10, König = 4, Neun = 9, Dame = 3, Acht = 8, Bube = 2, Sieben = 7.

Sieger ist, wer einundzwanzig Punkte in seine Hand bringt oder der einundzwanzig am nächsten kommt. Über einundzwanzig hat verloren.

Ein Bankhalter wird bestimmt. Er gibt Karten aus und spielt auch mit. Aber er spielt, im Uhrzeigersinn, gegen alle übrigen Mitspieler.

Vor Spielbeginn zahlt jeder einen Einsatz. Weil dieser Einsatz im Spielverlauf von jedem beliebigen Spieler erhöht werden darf, empfiehlt es sich, eine obere Grenze festzusetzen, vielleicht das Fünf- oder Zehnfache dessen, was vor Spielbeginn in die Kasse gelegt wurde.

Der Bankhalter mischt die Karten und legt sie verdeckt vor sich hin. Zuerst spielt er gegen A. Er gibt diesem eine verdeckte Karte und nimmt sich selbst eine. A sieht sich seine Karte an: Es ist eine Dame, die drei Punkte zählt. Weil A möglichst nahe an einundzwanzig heran will, zieht er eine weitere Karte: ein As. A hat nun vierzehn Punkte. Zieht er weiter und greift eine Sieben, hat er genau einundzwanzig erreicht, also gewonnen. Soviel Glück aber ist selten. Vielleicht kommt A auf achtzehn Punkte und hat nun nicht mehr den Mut, eine weitere Karte zu ziehen. Dann sagt er: “Ich passe!” Der Bankhalter ist an der Reihe. Er kommt bis neunzehn und paßt dann. Bankhalter und Spieler A decken nun ihre Karte auf. Der Bankhalter, näher an einundzwanzig als A, hat gewonnen. Erreichen beide die gleiche Punktanzahl, ist das Spiel unentschieden und wird noch einmal gemacht.

Hat einer der beiden Spieler sich “überkauft”, also mehr als einundzwanzig Punkte erreicht, deckt er die Karten sofort auf und gibt sich geschlagen oder er läßt es darauf ankommen, daß auch der Bankhalter sich überkauft. Dann gibt es keinen Gewinner.

Es ist nicht erlaubt, zum Sieger zu erklären, wer die wenigsten Punkte über einundzwanzig hat. Bei beiderseitigem Überkaufen bleibt das Geld in der Kasse. Dennoch wird neu eingezahlt. Die Gewinnchancen haben sich also verdoppelt.

Wird im Verlauf eines Spiels der Einsatz innerhalb der vereinbarten Grenze erhöht, muß noch mindestens eine Karte gezogen werden; das heißt: hat einer einundzwanzig erreicht, kann er nicht mehr, seines Sieges sicher, schnell erhöhen, bevor er seine Karten auflegt. Mit dem Erhöhen ist also stets ein Risiko verbunden, was den Reiz des Spieles ausmacht.

Wie bei jedem “Glücksspiel” ist auch bei Siebzehn und Vier der Bluff gestattet. Ein Spieler, der mit zwei gezogenen Karten vielleicht erst einen Punktwert von Sieben erreicht hat, lehnt mit bedenklichem Gesicht die weitere Karte ab. Der Bankhalter denkt, daß der mit zwei Karten paßt und er sich anstrengen muß, um näher an einundzwanzig zu kommen als jener. Aus solcher Überlegung läßt er sich vielleicht dazu verleiten, sich zu “überkaufen”, und hat auf jeden Fall verloren. Läßt er sich aber nicht bluffen, wird wohl jener verlieren, der ihn “reinlegen” wollte.

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